Pokud někdo nechce číst celý text, to podstatné je na konci.
Uzivatel píše:
Jersone hral a vedl jsem okolo dvacitky her kde s tim nebyl problem. Neni to jen dalsi vec proti ktere jsi zaujaty jak jsi priznal u Shadowrunu?
EDIT: na to druhe nereaguju, protoze jsem mel puvodne pocit ze tvoje retorika naznacuje ze jeden pristup je jasne lepsi)
Hrál jsem s obdobným množstvím skupin, dokonce i když jsem hrál s lidmi co už znám a Alnag nám řekl "vymyslete si nějaké události, na které se můžete společně odkazovat", tak to bylo natolik obtížné, že jsme nevymysleli ani jednu - a to se na nich naše postavy ani nemusely potkat. (A to nebylo před začátkem hry, ale ve fázi, kdy jsme se už znali.)
Takže ne, myslím si že to není jen můj předsudek, i když to vůbec nevylučuje, že lidé co si společnou historii vytváří často to zvládají mnohem lépe. Ostatně já když chci pro svou postavu vytvořit nějakou fiktivní historii, vezmu vhodný úsek jiné hry, který jsem odehrál, upravím detaily a použiju ho, takže tenhle problém se taky snažím obejít.
K té druhé části - vzhledem k tomu co se mi několikrát osvědčilo dávám jednoznačně přednost jednomu z přístupů. Když vedu hru, můžu do toho mluvit víc, když hraju jako hráč (zejména jednorázovky), tak říkám "neřešme historii, raději bych hrál, abychom měli o něco víc společných zážitků přímo ze hry". Což nevylučuje, že s takovým přístupem můžu být v menšině, protože ho ostatní považují za nevhodný.
Píše:
ja tomu hlavne nerozumim. Jerson rika ze nema smysl vymyslet vztahy npc protoze (dejme tomu) jejiho otce odehraje jak bude mit naladu? huh? nebo ze nemuzu rict ze postavy se znaly, znaji, chodi spolu, atd. pred hrou, pac to neni skutecne, nebo co?
Tak jinak. Dvakrát jsem hrál rodinu mladé holky - v jednom případě zahrnující otce, matku a mladší sestru, ve druhém to samé jen místo sestry byl starší bratr.
První případ - požadavek na mladší sestru zněl "nemám ji ráda a ona mě taky ne". Konkrétní zpracování toho vztahu jsme nechali až na hru, a vznikl z toho docela zajímavý vztah, kdy se sestry tu a tam kryly pod pohrůžkou "jestli to pro ně neuděláš, řeknu tátovi, že chodíš za tím vojákem" (a chození za tím vojákem se také odehrávalo až ve hře), jednou o sestru měla opravdovou starost a pak se naštvala, protože nabyla dojmu, že ji sestra podrazila.
Vztah s otcem jsem rozvíjel víc, byla to směs starostí o dceru a příkazů. Na začátku se talhe slečna chtěla trhnout a být nezávislá, ale později ve hře svého otce dostávala ze zajetí a přesvědčovala ostatní, že ho proste musí jít zachránit, a buď půjdou s ní, nebo to udělá sama.
Což bylo naprosto neplánované a nezamýšlené, zejména u té slečny. A zpětně to ocenila jako zajímavé, zatímco kdybychom tuhle pasáž přeskočili a začali až v okamžiku, kdy utekla z domu kvůli otci, nikdy by si nedělala starost ani o něj, ani o zbytek rodiny, prostě by je jen neměla ráda.
----------------------------------
Tedy říkám, že vztah s NPC si můžeš vymyslet před hrou, ale pokud ho skutečně rozvineš až ve hře, může být mnohem zajímavější, protože obsahuje skutenčou interakci s jiným člověkem.
Alnag - u hudby i umění je výhoda, že málokterý člověk zná všechno, co bylo v minulosti vytvořeno, takže každý člověk může stále objevovat nové a nové věci.
A popravdě - po sedmi letech v hudebce jsem do devatesátých let neslišel nic jako Scootera. Nebo konec z Bolera, či Septimus ze Stardustu. Možná že to téma bylo zpracované, ale nesetkal jsem se s ním.