Sirien: Když už specifikuješ, mám tak trochu dojem že přikládáš tomu DnD o něco větší vliv na hráče než doopravdy má.
sirien píše:
V závěru bylo nicméně to DnDčko z některých opravdu docela cítit, protože když si s odstupem realisticky přehraješ, co se tam odehrálo, tak to bylo skutečně "jdeme se nechat postřílet" scéna, nejhorší na tom bylo že to nebylo nic víc než jen převrácení té samé pasti co jste chtěli použít vy na ně.
Asi jsi to nepostřehl, ale Gabik tehdy prohlásil že jako kněz tam tu holku nemůže nechat i kdyby tam měl zhebnout a já se k němu přidal. Nechci mluvit za ostatní ale minimálně my dva jsem byli srozumění s tím že to pro nás může a taky nejspíš dopadne blbě. A sice tu vyčítáš DnD taktiku ale chceš od kněze, spisovatele a newyorkýho taliána taktiku SWAT jednotek? (teď jsem si vzpoměl že jsme měli ještě vojáka, jenže mě tak napadá, neměl se tedy dozvědět aspoň že ten postup co jsem vymysleli je z taktickýho hlediska hovadina a nebude fungovat?) A k DnD myšlení - není trošku divný že měla parta děcek, krytých bohatým tatínkem a se sebevědomím těžce na výši, protože se jim povedl nějaký okultní rituál (navíc zřejmě disponující supernatural schopnostma), u sebe brokovnici? Sice USA a nedozvěděli jsem se pozadí celýho toho příběhu, ale i tak - kdyby si někdo z nich sehnal pistoli, fajn, ale výzbroj takovýho kalibru ve mě budí zdání že NPC měli možná trochu víc informací než by jim příslušelo.
sirien píše:
Například tak trochu typicky fantasy úvaha: "nezadařilo se, ergo nezadaří se", se kterou jste pak nešli ještě jednou zkusit po něčem pátrat, třeba obdobně ale trochu jinak, nebo i úplně stejně.
Tohle je třeba nemá s fantasy naprosto nic společnýho, mrkni třeba na Kriminálku LA - vyšetřovatelé se sice jdou na něco zeptat stejný osoby dvakrát, ale až potom co zjistí nějakou novou skutečnost, která je vede k tomu aby se té osoby znova zeptali. Chápu že z pohledu reálnýho vyšetřování je to blbost, ale ve filmu neuvidíš vyšetřovatele jak jde někoho vyslechnout, nic nezjistí, tak ho jde vyslechnout znova protože by jednak vypadal jako blbec, jednak proč by měl divák koukat na scénu kterou už viděl v podstatě znova a pak třeba ještě potřetí nebo víc? (OK, stane se že po prvním rozhovoru mu něco vnukne Revoluční Myšlenku a pak se jde zeptat znova, ale to je trošku něco jinýho). Takže tohle není výsledek "fantasy myšlení, jako spíš "filmovýho". A u tý naší hry to bylo přesně ono, proklepli jsem zástupkyni šerifa, nic jsme se nedozvěděli, bylo tam pár nápadů poptat se jinde, prozkoumali jsem jiný věci a něco i zjistili, ale klíčový informace (jak si počíná šerif ve městě, že chtěla vyšetřovat ale nemohla) měla zas jenom zástupkyně.
Poslední Huntery jsem nezažil ale:
sirien píše:
Ani on ale nakonec nezašel zjišťovat, co ten rozšlehanej týpek dělal, když se tu noc při potápění někam na tři hodiny vytratil.
Což je mimochodem další věc - asi třikrát nebo čtyřikrát sem tam zdůraznil, že ten týpek byl při nočním potápění pryč od ostatních tři hodiny - to je kurevsky dlouho, ale je to takovej detail, kterýho si prostě nevšimneš, když nejsi zvyklej přemejšlet o herním prostředí normálním pohledem. Možná to ani teď nepřipadá, ale představ si, že by ses sešel se mnou nad pivem a já Ti řek: "sme se byli včera v noci v jedenáct s Nerhin*) potápět a normálně vůbec nevim kde od půlnoci do tří byla, pak mi nic neřekla jen že je ok a že si nemám dělat starosti" tak by Ti to asi přišlo hodně crazy, ne?
Tohle je přesně myšlenkovej postup, kterej poznávám i z našeho hraní. Neříkám že je to špatně, ale možná by bylo fajn před hrou tak nějak hráče upozornit že je to dobrodružství typu "rébus" t.j. předklám vám situaci, znám její řešení a vy na něj budete muset přijít. Já jsem si až o hodně později uvědomil že se s tím moc nedokázal poprat, protože to pro mě ani v pozici GMa není "defaultní" nastavení hry, protože když předkládám hráčům problém tak kolikrát vůbec nemám představu jak by se měl řešit ani co je to správný řešení, nechám to na nich a v podstatě jim schválím jakýkoli řešení, který není totálně crazy (což hodně záleží na žánru), důležitý je pro mě hlavně aby hra nestála.
Aby bylo jasno, mě se ta hra líbila, líbila se mi coby představení Hunterů, hafo se mi líbily NPC (Merlin jako šerif tomu pak ještě dodal) a vztahy co mezi sebou měli, líbil si mi dokonce i ten závěr a jak vyzněl (prostě tohle je WoD a takhle prostě někteří Hunteři skončí... možná že tihle byli ještě z těch šťastnějších). Co se mi nesedlo byl ten "rébus" styl hry (ačkoli i ten by se mi líbil, ale asi bych se ně něj musel napřed nějak aklimatizovat) a především mi nesedlo to množství zbraní, kterým se ta hra vyřešila, zpětně z toho mám dojem jak kdybych koukal na Twin Peaks a před koncem přepnul na film z Vietnamský války.
(btw tohle nemělo být zhodnocení tý hry, pointa měla být že v tomhle případě té neschopnosti aklimatizovat ze z DnD přikládáš až moc velkou váhu)