SR je dice pool systém. Používají se šestistěnky s hodem Xd6+, takže na jedné kostce může padnou klidně i 20 nebo tak, když hodíš tři šestky... nicméně jedna kostka může dát maximálně jeden úspěch
Každá bytost v SR naprosto bez výjimky má 10 čtverečků poškození (resp. 20, 10 omráčení a 10 zranění). První čtvereček se považuje za lehké zranění (L), další dva za mírné zranění (M), další tři za vážné zranění (V) a zbytek za smrtelné zranění (S)
Tedy - když dostaneš mírné zranění, proškrtneš tři čtverečky. Pokud jsi už předtím nějaké zranění měl, tak ty čtverečky proškrtáš navíc k němu (tzn. deset lehkých zranění Tě ubije stejně, jako čtyři mírná, dvě vážná nebo jedno smrtelné)
Každá zbraň má své hodnocení útoku skládající se z čísla a písmena. Písmeno udává základní úroveň poškození, číslo je základní cílové číslo pro obránce (k tomu se dostanu).
Základní úroveň poškození i základní hodnota útoku se dají zvyšovat např. tím, že vystřelíš víc nábojů (+1 za náboj, za každé tři náboje o jedna vyšší úroveň. Samopal co má 7M tudíž při automatické palbě 6ti náboji získává kód poškození 13S)
Útočník ši hodí na útok svým skillem a tak proti CČ danému vzdáleností pro daný typ zbraně a zapamatuje si počet úspěchů.
Obránce vezme svoje hodnocení Těla a případně bojové rezervy a hodí si proti hodnocení útoku mínus pancíře.
Pokud máš tedy např. vestu s hodnocením 5 (běžné maximum, vyšší sou už speciální obleky a tak. Ochrané oblečení má myslim 2 nebo 3) a jde na Tebe útok s hodnocením 9M, tak to znamená, že házíš Tělem a rezervami proti 4.
Porovnáš úspěchy útočníka a obránce. Ten z nich, kdo má víc, upraví konečné zranění ve svůj prospěch tak, že posune úroveň poškození o jedna za každé dva své úspěchy, které má navíc.
Za každé dva úspěchy, které by mělo být poškození NAD těmito deseti základními čtverečky, dostává postava jeden bod "over damage", kterých má maximálně tolik, kolik je její Tělo.
Ve chvíli, kdy jsi v Over damage, házíš si na smrt. Když máš S poškození, házíš si, jak zle se Ti bude zhoršovat. Když projdeš posledním bodem overdamage, není Ti už pomoci.
Příklad. Šílenec Tukan, jak je jeho zvykem, vezme Hackler (zákl. 7M) a vystřelí na dva ubohé týpky dávku 3 nábojů do každého (každý z nich tedy bude čelit útoku 10V). Protože to je magor, tak hodí na prvního 7 a na druhého 5 úspěchů.
První z nich má pancéřovou vestu s hodnocením 4, čelí tedy útoku 6V a 7 úspěchů (6V+7). Je to lama a hodí jen chabé dva úspěchy. Poměr je tedy +5 pro Tukana. Dva úspěchy zvednou V na S a typ de k zemi, ale stále ještě zbývají další 3, takže typ dostane ještě jednu úroveň overdamage. Poslední úspěch propadá (nicméně všimni si, že to není tak, že by byl k ničemu - kdyby typ hodil 3 úspěchy místo 2, tak by se tento "nadbytečný" úspěch vykrátil s tím třetím obráncovým a situace by dopadla úplně stejně)
Druhej typ má pancéřovou vestu s hodnocením 5, hází tedy proti 5 a hodí 7 úspěchů (klikař). Tukan měl jenom 5 úspěchů, takže tento obránce má 2 úspěchy navíc, za které sníží poškození z vážného na mírné a proškrtne si tedy tři čtverečky zranění.
standardní kódy poškození v SR jsou tak 7-9M, pár zbraní má v základu V. Zvyšovat kód poškození automatickou palbou má tu nevýhodu, že Ti zpětný ráz zvyšuje CČ pro zásah cíle (dá se to trochu obejít, ale nejlepší kombo, které jsem za 7 let vytvořil (z normálních věcí, nemluvím teď o rotačáku na helikoptéře) umožní vypálit šest nábojů bez zpětného rázu.