Aegnor píše:
Když mám kvalitní dílnu (řekněme 3 bonus) a pošlu tam průměrného mechanika (skill 10), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějakejch 34%. Ale když do stejné dílny pošlu výborného mechanika (skill 15), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějaký 4%. Dobře, abych byl fér, tak mu zvedneš šanci na kritickej úspěch o 5%.
Tohle mi prostě nějak úplně nedává smysl. Neměl by z té dílny víc profitovat naopak ten výborný mechanik?
Touto věcí jsem se zabýval, když jsem tvořil CPH, a přišlo mi, že bonus na nástroje je špatně a neodpovídá běžné zkušenosti. Laikovi je jedno, jaký nástroj vezme do ruky, s obyčejným (ale stále použitelným) bude stejně dobrý jako s perfektně vytvořeným, protože mu ten nástroj nijak nepomáhá. Čím je zkušenější, tím lepší vybavení dotyčný potřebuje, tím víc rozlišuje mezi dobrými a špatnými nástroji / dobře a špatně vybavenou dílnou. Opravdoví mistři v oboru si vytváří specializované nástroje pro určitou práci, ale hlavně pro svou ruku, skládají si kufry s vybavením, nebo i celé dílny. Dvě dílny špičkových zámečníků můžou obsahovat podobné nástroje, ale celkově se můžou hodně lišit dispozicí a obsahem, že jeden špičkový zámečník nebude schopen pracovat v dílně jiného špičkového zámečníka ani z poloviny tak dobře, jako ve své domácí dílně. To samé se týká bojovníků - ti nejlepší šermíři i střelci mají zbraně vyladěné na svou ruku, i když laik v nich nepozná rozdíl a amatér nebude umět jejich individuální naladění využít.
Což vedlo k tomu, že jsem zavedl pravidlo, že postava s dovedností s hodnocením X potřebuje k dané činnosti nástroj s hodnocením X+. Jinak má postih. Pokud byl nástroj na nižším hodnocení než dovednost postavy, tak se výsledné hodnocení počítalo průměrem a zaokrouhlovalo nahoru. Což vedlo k tomu, že průměrným postavám skvěle vybavená dílna nepomáhala vůbec, ale mizerně vybavená dílna jim škodila, zatímco profíci potřebovali skvěle vybavené dílny, a skvělé zbraně, oblečení - prostě všechno.
Ale to jen tak na okraj, s rozložením hodů to moc nesouvisí.