malkav: ano. Všimni si, že jak už bylo i několikrát demonstrováno citacemi, text interpretace "hit pointů" se ve skutečnosti mezi DnD a JaD nijak výrazně nezměnil. Resp. text ano, ale faktické vyznění toho vysvětlení nikoliv (a to, připomínám, už od doby ADnD).
Bohužel, reálná praxe ukázala, že lidé se fixují mnohem víc na slovo, než na jeho vysvětlení (které si mnoho z nich ani nepřečte, protože jim je hra prostě vysvětlena na mechanické úrovni - nebo si ho přečtou jednou a pustí ho z hlavy). Slovo "životy" v hráčích prostě evokuje faktický zraňující zásah - bez ohledu na to co tu může tvrdit pár hardcore hráčů, reálná praxe většiny herních skupin tohle prostě potvrzuje (vidím to ne fórech napříč lety, kdy to vysvětlení musí neustále někdo někomu připomínat nebo citovat, vidím to na ukázkovkách na tom jak to reálně lidé hrají, vidím to v diskusích na conech...). Nevím jestli to je samotným slovem, nebo jeho spojením s tím jak se používá v jiných hrách (deskovky, počítačové střlečky) a efektivně to je jedno.
Změna termínu cílila právě na tohle - dodat termín, který nebude implicitně evokovat nechtěnou (a pravidly dlouhodobě nepodporovanou) interpretaci.
Pár herních testů mi ukázalo, že to je krok velmi správným směrem. Vedl jsem pár her kde i zaběhlí DnDčkaři zvyklí na životy prostě citelně změnili popisy v návaznosti na to, že jsem důsledně používal termín "ztráta výdrže" namísto "ztráta životů". Ten efekt je velmi přímý a to (alespoň z nějaké části) i u lidí kde bys řekl, že převáží jejich herní setrvačnost. Tj. navzdory výkřikům tady i jinde, nejde jen o zvyk a termín skutečně má výrazný vliv.
Je to něco, co se mi potvrdilo nejen v herních testech, ale i v úvodních reakcích od lidí na JaD.
A je to v souladu s jednou docela silnou lekcí o game designu, kterou jsem s vydáním JaD získal, a to že pro většinu hráčů - a to i těch zaběhlých - je jedno, co mechanika skutečně dělá, mnohem důležitější je, jak působí její popis.
Aniž bysme jakkoliv změnili jádrové mechaniky DnD 5e nebo aniž bysme jakkoliv omezili power level postav a Oborů nebo kouzel atd., lidé JaD popisují jako reálně umírněnější a míň pulp-epické, než je DnD 5e. A to i poměrně zkušení 5e-čkaři. Z "teoreticky-analytického" pohledu to nedává smysl. Z tohodle "nového" pohledu naopak dokonalý (ilustrace, grafika, doprovodné texty, otevřeně nabídnuté down-grade možnosti co byly i v tom původním 5e, ale nebyly tak viditelně vytažené do výrazných rámečků...) Fluff-texty ke schopnostem jsme původně přihodili jen tak for fun&flavor - feedback od lidí je takový, že ty fluff texty jsou pro ně u té schopnosti pomalu důležitější, než to, co ta schopnost reálně (mechanicky) dělá.
Takže prosím, klidně si tu diskutujte o tom, jak změna termínu je jen povrchní nátěr (a ano, svým způsobem skutečně je) a jak to na vaše hry nebude mít vliv. Ale já jako designer sem se za poslední dva měsíce naučil, že tohle reálně hraje roli - a mnohem větší, než jsem si myslel a přiznával (a to be fair tohle je místo kde napíšu "Marky měl pravdu" - i když sám trochu pochybuju jestli on sám doceňuje jak moc té pravdy vlastně měl) a z toho co sem viděl mám za to, že se v tom minimálně část z vás plete a když to přijmete, tak to vliv na vaší hru mít bude. A momentálně jsem ve stavu kdy mě pitvání věci v diskusích nemá moc šanci přesvědčit o opaku - možná se pletu a je to jen nějaký hype co vnímám, ale jediné co mě o tom může přesvědčit je další herní praxe - to co uvidím u lidí u hry, ohlasy a reakce které uvidím dlouhodobě v diskusích od běžných hráčů.