Rád bych uvedl na pravou míru větu, kterou jsem napsal v postu
5981.
DnD soubojový systém stojí na tom, že herní fikci popisuje pomocí rozdělení na "nezávislé" tahy jednotlivých aktérů. Není o nic lepší nebo horší něž jakákoli jiná abstrakce v rámci jiných her, ať už DrD2, Fate nebo třeba Omegy. Tato abstrakce si nehraje na reálnou, simulační nebo uvěřitelnou, je vytvořena pro potřeby hry a je na ni navázáno vyhodnocení. Pokud má DnD fungovat, potom by měli všichni hráči tuto abstrakci přijmout a pracovat s ní. Jedná se o základní nastavení dané hry. Většina skupin si některou z dílčích částí přizpůsobí tak, aby vyhovovala právě jim. Pokud má ale vyhodnocování fungovat (tak, jak by fungovalo bez zásahu), není možné změnit tuto základní abstrakci.
Ve chvíli, kdy se na tuto abstrakci jako celek začneme dívat jiným měřítkem, například z pohledu uvěřitelnosti či simulace (nebo selského rozumu), nutně dojde k tomu, že vyhodnocení přestane fungovat. Buď opustíme onu abstrakci, nebo nedosáhneme dostatečné úrovně zamýšlené změny.
Proto si myslím, že pokud vytrhneme jednu situaci, na kterou se budeme dívat jinou optikou, než na zbytek abstrakce, hru rozbijeme. Pokud bych měl v systému, který abstrahuje 6 vteřin souboje jako sekvenci na sobě nezávislých tahů několika aktérů, některým tahům začít dávat ad hoc během hry jinou váhu (co vše dokáže postava "automaticky" mimo svůj tah; co dokáže postava zabránit mimo svůj tah;...), tak si myslím, že tím onu abstrakci rozbourám a pro hráče, kteří ji přijali, rozbiju hru.
Předpokládám, že si nikdo nemyslí, že souboj v DnD probíhá ve fikci tak, jak probíhá v mechanice. Skupinky postav se vzájemně 6 vteřin mydlí, rozdají si pár ran a na konci kola zjistíme, co se vlastně ve fikci stalo. Dokud má postava HP, na konci kola (až všichni odehrají svůj tah) zvládla to, o co se snažila (vypila lektvar) a na začátku dalšího kola je stále schopna něco dělat, nebo HP nemá a dalšího kola se neúčastní. Tak souboják DnD funguje a my můžeme buď brát nebo nechat ležet.
Abych se vrátil k příkladu zahozené zbraně. My nehrajeme na gridu, takže úplně neřešíme, zda leží sekera přímo pod nohami nebo o čtvereček/hex vedle. Stejně tak je kouzlo Rozkaz divné, nedokážu říct, zda sekera "spadne" tak nešikovně, že nejde sebrat, nebo zda "spadne" tak šikovně, že sebrat jde. Ve skupině se snažíme řídit názorem hráče, takže bych předpokládal, že se na tomto dohodli už před Rozkazem, takže pokud akolyta chce tu zbraň odnést, tak proto došlo k Rozkazu a upuštění zbraně. Neviděl bych jako špatné ani určit, že nejde zbraň sebrat automaticky a hodit si ověření na obratnost. Ve chvíli, kdy ale začnu řešit, že pokud se děje něco, na co by "z logiky věci" mělo jít reagovat, nabourám nutně pravidla, která na tuto alternativu nepomýšlejí. Co vše by najednou mohla být reakce? Kdo by mohl reagovat na co? Jak by se dané reakci dalo zabránit? Jak to ovlivní ekonomii akcí? Nestane se reakce silnější než vlastní akce?