Arten: Je důležité si uvědomit, že Fate není (primárně) simulační systém, ale dramatický systém. Aspekty neslouží k tvorbě nějaké fikčně-mechanické konzistence, ale k uvrhávání pozornosti na věci, které jsou zrovna teď zábavné, zajímavé nebo příběhově důležité.
Následky se v tom neliší. Účel následku není simulovat, jaké to je, když máš zvrtlý kotník, ani vytvořet nějakou průběžnou a konzistentní připomínku zvrtlého kotníku v každém jednom okamžiku. Následek má upozornit na zvrtlý kotník v momentě, kdy to je výrazná skutečnost, která zajímavě nebo příběhově významně ovlivňuje dění.
Tj. zvrtlý kotník nemá být důvod k tomu, abys zvedal obtížnost čehokoliv, u čeho postava potřebuje stát na obou nohách nebo se pohybovat nebo se dokonale soustředit bez toho, aby jí rušila tupě pulzující bolest v kotníku. Na druhou stranu, asi by se měl projevit, když se postava např. rozhodne někam / pro něco / po něčem skočit, když bude chtít utíkat nebo někoho honit atp.
Podobně skutečnost, že je ve scéně strmé schodiště, může nebo nemusí ovlivnit obtížnost nějaké akce (stejně, jako miliarda dalších detailů, které někdo popíše nebo si je tam představí a dodá atp.), Pokud ale dáš na to schodiště aspekt *Strmé schodiště, tak to znamená, že je pro scénu fakt důležité a tudíž kdykoliv, kdy se ho nějaká akce týká, tak by to tuto akci mělo nějak ovlivnit (resp. nemělo by být zapomenuto, že akce zahrnuje *Strmé schodiště).
To ale neznamená, že se strmé schodiště stane strmější, jen protože ho "nasvítíš" aspektem, nebo že by jen kvůli existenci aspektu mělo najednou přestat ovlivňovat akce pasivně a jen čekat, až ho laskavě někdo vyvolá. To schodiště tam je pořád a je pořád stejně strmé - jen když na něm není aspekt, tak se může stát, že se nad ním v nějakou chvíli u nějakých akcí mávne rukou (nebo se na něj úplně zapomene) a nenabízí se (tak moc) k tomu, aby ho někdo ještě víc "protížil", zatímco když na něj ten aspekt dáš, tak to schodiště "svítí" a mává vlaječkou, aby se na něj určitě nezapomnělo a ještě navíc se samo nabízí dál k tomu, aby ho někdo ještě víc protížil (body osudu, volnými vyvoláními...).
A znovu, jde o primárně dramatický systém, nikoliv simulační, a nehraje si na snahu o neustálou konzistenci. Možná právě naopak. Vyběhnout ono strmé schodiště (nebo *Strmé schodiště) za "objektivně" stejný čas může mít v různých situacích různou náročnost - vyběhnout ho, abych zahlédl obličej zloděje, než skočí z okna, může být snadné (+2? Ostatně zahlédnout pachatele neni moc epická a pamětihodná a příběhově super-těžce-významná akce... že to znamená vyběhnout po *Strmém schodišti na tom až tak moc nemění), zato vyběhnout včas na to, abych zabránil vraždě, může být dost těžké (+6? Zabránit vraždě je rozhodně významné a důležité a je to něco, o čem si kdekdo bude povídat o hodně víc a dýl a může to být klidně i vrchol příběhu - rozhodně např. v detektivce...)
Dávat za něco bonusy nemusí být nijak extra obvyklé, mimochodem. Opět - není to simulace, není potřeba zvažovat každý drobný vliv všeho okolo. Na druhou stranu to nemá smysl nedělat. Zaprvé podle něčeho stejně DC nastavuješ a zadruhé pokud omezíš všechny vlivy jen na vyvolávání aspektů, tak to v podstatě zvrhneš do dost divné hry které je víc o pravidlech než o tom, co se děje v samotné fikci.