-Sniper- píše:
A co vedlo k tomu 6e papírově lepší bojovník prohrál? Kde udělal chybu? Bylo to záměrem systému nebo to naopak bylo nečekané?
Nastavil hodně vysoké riziko a neuspěl, zatímco jeho protivnice nastavila poměrně malé riziko a uspěla. Výsledkem byla situace, kdy onen bojovník už nemohl svou chybu nijak korigovat, takže soupeřce tačil malý úspěch, aby ho porazila.
Na základě tohoto boje jsem pak změnil pravidla pro vyhodnocování soubojů mezi hráčskými postavami, aby nezávisel na náhodě, ale jen na tom, jak hráči využijou možnosti svých postav.
Aegnor píše:
1. Zábavné popisy (když popisuješ, jak protivníka ženeš přes celý nádvoří, jak ho natlačíš na zeď, on se z toho vysmekne atd atd... tak je to prostě zábava, všichni u stolu to žerou a živě si tu scénu představují).
Problém je v tom, když se takové souboje takto odehrát nemůžou, protože ani jeden z protivníků se nechce takhle nikam nechat hnát. Typicky když dva bojovníci proti sobě stojí na dost velkém plácku, kde zcela plánovitě není nic dalšího, co by se k boji dalo použít.
Aegnor píše:
2. Vyšší sázky - když postavám v daném souboji o něco důležitýho jde, tak by měli být napjatější z výsledku.
To nefunguje. Přesněji to napětí z výsledku může zdlouhavý průběh samotného boje celkem snadno zabít.
Aegnor píše:
3. Zajímavé prostředí, které se může využít.
Viz výše - hráči si často pro vzájemný souboj záměrně vyberou místo, ve kterém se prostředí nedá použít. Klasické "pojď ven", a rozdají si to na prázdném náměstí před hospodou.
Aegnor píše:
Proto se mi moc nelíbí "vyřešíme celej souboj jedním vyhodnocením".
Tady pozor - ten systém z principu umožňuje řešení pomocí více akcí, a dokonce i jedna výměna se dá popisovat fázově se stupňováním napětí, pokud se použije
systém příběhových zvratů Jde o to, že daný hráč chtěl ten souboj vyřešit co nejrychleji, takže zaútočil maximální silou.
Jo, a ještě jedna věc - pořád mluvím o souboji dvou hráčských postav, kde je porážka či dokonce úmrtí na obou stranách bráno jako velmi nežádoucí.