drumlin: napravo nahoře u příspěvků máš taková tlačítka. U svých příspěvků tam máš i takový bloček s tužtičkou, což umožňuje editovat příspěvek (vyhneš se pak psaní 3 postů v řadě).
Anyway.
Jak si to popsal bych ve Fate radil:
Snížit základní stres (popř. ho neumožnit zvýšit přes dovednosti). Naopak můžeš přidat následky, třeba +1 drobnej nebo +1 drobnej a +1 mírnej (o tom ještě viz níže). To strhne boje z pulpovýho ladění do drsnějšího realismu (menší buffer na chyby, rychlejc dojde ke "skutečným" zásahům, kratší, intenzivnější).
Následky bych asi nechal jak sou (popř. bych nějaké přidal - pokud jich ale přidáš víc, tak bych možná snížil jejich hodnoty), ale přidal bych k nim pár stavů, které by na sebe měly navázané nějaké další dílčí pravidla. Asi bych šel tak se dvěma stavy pro únavu (unavený / vyčerpaný), jedním pro krvácení (pro případy rozsáhlého krvácení, tj. proseknutí mečem ano, zásah šípem ne nutně atp.) Rámcově bych s tím asi pracoval jako s aspekty s tím, že pokud je postava pod vlivem stavu, tak to dává GM do ruky volná vyvolání / vynucení po dobu trvání stavu.
Zbraně a brnění bych asi jel podle toho odkázaného řešení pro historické zbraně jako triky vybavení, s tím rozdílem, že bych mezi zbrojemi a štíty možná prohodil pasivní obranu a volná vyvolání. To by mělo vytvořit adekvátní dojem "tankových plechovek" u do zbroje zakovaných válečníků. Místo hodnoty zbroje (snižující posuny zásahu) bych zbrojím možná dal že dávají čtverečky stresu navíc. (Ty zbroje a štíty jak tam sou sou nastavené spíš pro fantasy nebo "nadsazenější" pojetí historie - pokud stojíš o gritty realismus, tak se tyhle úpravy můžou hodit - ale asi je dobrý si to zkusit a pak poladit podle toho kde ten realismus bude vaše skupina cítit nejvíc.)
Typy postav (společenské třídy atp.) bych udělal stejně jako mám ve Star Wars udělané classy. (viz) Nebo podobně - některý volby co sem udělal pro SW sou dost účelně pro SW. Typicky asi neni nutný mít pro classu jeden jediný +4 skill a klidně se dá na +4 dát taky nějakej výběr ze dvou nebo tak něco. Classy co mě napadaj od oka:
- Šlechtic (vyšší šlechta, šlechtici vychovávaní k vládě atp.)
- Rytíř ("tvrdě" bojově trénovaní a vyzbrojení jedinci, válečná šlechta atp.)
- Měšťan (vyšší třída, obchodníci, řemeslníci, nižší městská šlechta...)
- Měšťák (nižší třída, chudina, pracanti, zloději...)
- Voják (vše-shrnující classa pro vojáky, žoldáky, ale i lupiče...)
- Venkovan (venkovská obdoba měšťáků)
- Klér (mniši, jeptišky, kněží...)
Jel bych s principem výlučnosti (viz SW), což by mělo poskytnout dojem stedověké "kastovnosti", kdy skutečně to kým někdo je určuje co je zač, co umí atd. Do začátku klasicky jeden trik od své classy. Pro každou classu bych nicméně navíc odvodil související původ (šlechtic - dvorský; měšťan - obchodní; měšťák - pouliční atd.), který by postavě dával možnost vzít si do začátku právě jeden trik z jiné classy popř. nahradit jednu dovednost z výběru classy dovedností z classy onoho původu.
To by mělo umožnit vyprofilovat různé nuance - postava šlechtice z italské v obchodě se orientující šlechty (původ: vyšší městský, bez ohledu na to, že jsou všichni narození do šlechtických rodin) bude odlišná od nějakého germánského šlechtice (původ - venkovský, i když má rodina sídlo v nějakém menším městě...) a obě budou odlišné od francouzského šlechtice (původ: dvorský) atd.
Základní koncept bych udělal tak aby aspekt spojoval classu i původ.
drumlin píše:
Za ty roky jsme prostě došli k tomu, že dynamika hry je přímo úměrná zábavě, čím víc se něco mechanicky řeší tím víc vázne propojení s dějem
Znáš roleplayingové Riddle of Steal? Both mechanics and story are weak. But story empowered by the right mechanics is strong. Trik je v tom najít ty správné mechaniky.
Píše:
celkem zajímavý systém BitD
Blades sou naprsto boží systém. Nicméně pro středověk by sis ho musel trošku upravit (popř. najít jeho středověkou alternativu - rodina BitD systémů se označuje jako "Forged in the Dark", tzn. chceš nějaký "středověký forged in the dark" systém)
Bohužel zatím to vypadá, že tenhle systém se u nás překladu nedočká :/
Píše:
Jak se ve Fate řeší situace kdy jeden meč je skvělá práce a druhý šunt
V základu nijak. Pokud to řešit chceš, tak to de řešit různě, záleží o co stojíš stylizačně a co vlastně chceš aby to vystihlo herně.
- mizerný meč může způsobovat -1 posun k zásahu (mizerný ostří, vyváženost...), buď obecně nebo třeba v interakci se zbrojí
- můžeš mít pravidlo, že se mizerný meč může zničit (např. pokud hodím 3 nebo 4 mínus a protivník spálí posílení atp.)
- může se to projevit na blue/red dice
- ...
Obecně HODNĚ záleží na tom, jaký se rozhodneš použít základní systém pro vyjádření zbraní a zbrojí.
Píše:
jak se řeší, že šavle je rychlá sečná zbraň, s kterou se bojuje zcela jinak než třeba s klasickou jednoručkou?
Stranou faktu, že se s nimi ve skutečnosti zas tak moc jinak nebojuje (jediná skutečně výrazně odlišná zbraňová "rodina" se kterou se fakt bojuje "zcela jinak" sou rapíry/kordy, jinak si to je dost podobné) - nijak, tohle je mimo rozlišovací schopnost Fate.
Pokud bys to FAKT chtěl řešit, tak by to asi nějak namodelovat šlo, ale zase - záleželo by, jaký by sis zvolil základní systém pro vyjádření zbraní a zbrojí. Některé systémy (ten historický co zmiňuju výš) umí rozlišit ty dvě zbraně samotné (v tomhle případě by každá mohla mít trochu jiná klíčová slova...), ale samotná schopnost postavy bojovat s jednou nebo druhou - nope. (Ono taky pokud stojíš o realismus, tak v těch bojových stylech takové rozdíly nejsou PLUS když se někdo učí bojovat, tak se obvykle neučí bojovat jen s jednou zbraní, takže...)