Jak se AGTNAN hraje
Vlastní hra nejvíce ze všeho připomíná ochotnické divadlo. Vy, hráči, jste ale zároveň herci a diváky, cílem hry je bavit se vzájemně. Vypravěč nehraje žádnou konkrétní roli, místo toho funguje trochu jako režisér a moderátor a občas také jako herec různých epizodních rolí.
Začátek hry
Denisa:
„Hra začíná v hostinci U zlomeného kola. Je to největší budova v malém, provinčním městečku, výhodně položeném na důležité obchodní stezce. Dole v lokále je docela plno, ale stále jsou ještě volná místa u stolů. Jste tu všichni – je na vás, z jakých důvodů a co tu děláte. Mandor má u sebe mapu, kterou našel v pracovně svého zmizelého mistra.“
Lucie:
„Mara je určitě u stolu s Mandorem, chce mu přece pomoct.“
Denisa:
„Dobře, co ostatní?“
V tomto krátkém příkladu hráči ještě nezačali hrát své postavy, Vypravěčka pouze uvedla první scénu a Lucie doplnila, kde se nachází její a Karlova postava. Poslední větou Denisa předala slovo hráčům – mohla by sice rovnou popsat, jak se družina dala dohromady, ale raději nechá hráče, ať setkání odehrají.
Karel:
„Dobrá. Rozhlédnu se po lokále a řeknu Maře: Rád bych sehnal ještě nějakou pomoc. Co myslíš, koho bychom měli oslovit?“
Lucie:
„Když zamáváš mapou a zakřičíš, že hledáš parťáky na výpravu za pokladem, tak se určitě někdo ozve, ale neřekla bych, že to budou typy, o které stojíme. Možná bude lepší oslovit někoho přímo.“
A k Vypravěčce dodá: „Rozhlédnu se po lokálu a hledám někoho vybaveného na nebezpečnou výbavu.“
Denisa:
„Asi tak půlka osazenstva jsou místní štamgasti, ti s sebou určitě zbraně nemají. Dál tu jsou zřejmě dvě skupiny strážců obchodních karavan, sedí vždy u jednoho stolu, chlastají pivo a hlasitě se baví. No a pak jsou tady dva jednotlivci...“ přeruší větu a kývne na zbylé dva hráče.
Tomáš:
„No, já určitě sedím u piva, ideálně ne sám. Je tu někdo, ke komu jsem mohl přisednout?“
Denisa:
„Jak jsem říkala, ty dvě skupiny strážců karavan, případně místní. Je to na tobě.“
Tomáš:
„Tak možná radši s místními, se žoldáky si asi moc rozumět nebudu. Pozvu je na jednu rundu, třeba se od nich dozvím čerstvé novinky.“
Denisa:
„Dobře, sedíš u stolu se dvěma řemeslníky. Novinek mají spoustu, ale pochybuju, že tě zajímá, kdo se tu s kým seznámil či rozešel...“
Tomáš:
„To mě asi opravdu nezajímá. Ale tak aspoň mám s kým popít.“
A k Lucii dodá: „U jednoho stolu vidíš trpaslíka, který očividně není místní, na sobě má kvalitní cestovní šaty. Kromě dýky u pasu nemá žádné zbraně.“
Monika:
„Možná bude lepší, když vejdu do lokálu až za chvíli. Za téhle situace bych si totiž asi přisedla k žoldákům.“
Denisa:
„Asi máš pravdu. Dobře, zatím tu tedy Elethiel není.“
Lucie:
„Dýka sice není zrovna zbraň, kterou bych si já vzala na takovouhle výpravu, ale žoldáci už kontrakt mají a nikdo jiný vhodný v lokále není. Půjdu si promluvit s trpaslíkem.
Ehm, omlouvám, se, že ruším. Hledáme parťáky na výpravu, neměl byste čistě náhodou o něco takového zájem?“
Tomáš:
„No, to záleží. Musel bych o tom vědět víc.
Lucie:
„To se rozumí. Můžeme to probrat u našeho stolu?“
Tomáš:
„Určitě.“
Obrátím se na svoje dva stávající společníky: Jestli mě omluvíte, pánové...“
Denisa (trochu sníží hlas, protože mluví za jednoho z řemeslníků):
„Jasně, kámo. Dobře se s tebou povídá. Stav se zas někdy, zachlastáme.“
Tomáš:
„Přikývnu a zvednu se. Korbel si beru s sebou.“
Proč hráči jednají tak, jak jednají? Všichni totiž vědí, že účelem první scény je dát družinu dohromady. Mara s Mandorem by se sice mohli klidně rozhodnout, že vyrazí pátrat sami, ale to by si pak zbylí dva hráči vůbec nezahráli.
V průběhu hry je často žádoucí dělat rozhodnutí, která vedou k tomu, že skupina drží při sobě a spolupracuje, přestože by se třeba postava mohla rozhodnout i jinak. Je dobré myslet na to, že cílem hry je společně se bavit, a když se každá postava rozuteče někam jinam, Vypravěč se vám bude muset věnovat na přeskáčku a ostatní hráči budou vždycky muset čekat, aniž by jejich postavy mohly zasáhnout.
V tomto příkladu se vyskytují dva druhy přímé řeči. Kurzíva představuje to, co říkají postavy. Obyčejné písmo je to, co říká hráč, ale nikoliv ústy své postavy. Obvykle bývá zřejmé, zda hráč zrovna mluví za sebe, nebo za svou postavu, pokud má ale někdo u stolu pochybnosti, měl by požádat o upřesnění.
Tomáš:
„Mám chuť na pivo.“
Denisa:
„To říká postava nebo hráč?“
Proč je to důležité rozlišovat? Hráči mají občas tendenci komentovat situaci. Například při audienci u knížete může hráč na základě Vypravěčova popisu poznamenat, že je kníže pěknej morous. V takové situaci je ovšem velký rozdíl, jestli to říká postava nahlas, nebo jestli to byl hráčův komentář k situaci a jeho postava si to možná v duchu pomyslela. Vypravěč by se měl hráče zeptat, jak to myslel, před tím, než z toho vyvodí důsledky a popíše například, jak se na postavu vrhají stráže.
Žádost o upřesnění je důležitý herní postup i v jiných situacích. Vypravěč by nikdy neměl předpokládat, co postava dělá nebo nedělá, vždy by si to měl u hráče ověřit. Když hráč něco vysloveně nezmíní, tak to ještě neznamená, že to postava nedělá.
Denisa:
„Dáváš si nějak zvlášť pozor, když večer odcházíš z hospody?“
Tomáš:
„Určitě ne, jsem úplně namol.“
Teprve až když to hráč potvrdí, může Vypravěčka oznámit případný překvapivý útok. Je sice pravděpodobné, že si postava po večeru stráveném v hospodě pozor dávat nebude, ale postava k tomu může mít nějaký zvláštní důvod – třeba si je vědoma, že ji někdo sleduje, a proto odejde zadním vchodem a s maximální opatrností, i když toho dost vypila. Hráč by samozřejmě měl být férový a rozhodnout se podle toho, co v dané herní situaci dává největší smysl – je sice v principu možné hrát postavu, která nikdy neudělá žádnou chybu, ale chybovat je lidské a při hře z toho pak mohou vznikat zajímavé situace.
Vraťme se ale zpět k situaci v hospodě:
Denisa:
„Moniko? Teď je zrovna vhodná chvíle, aby se Elethiel přidala.“
Monika:
„Máš pravdu. Vejdu dovnitř, upravím si vlasy a znuděně se rozhlédnu.“
Denisa:
„Co máš na sobě, svoje honosné šaty?“
Monika:
„V takovéhle putyce? To určitě ne. Mám svoje cestovní šaty, zbroj a u pasu rapír a dýku. Při cestování je určitě pohodlnější mít zbroj oblečenou, než se s ní tahat na zádech.“
Denisa:
„To máš pravdu.“
A k ostatním dodá: „Jejího příchodu jste si nemohli nevšimnout, postupně se k ní obrátily hlavy všech mužů v místnosti. Jeden z místních dokonce uznale hvízdnul.
A přesně tímhle pohledem ho určitě Elethiel zpražila, nepletu se?,“ dodává poté, co se na ni Monika opovrživě pohlédne.
Monika:
„To teda!“
Lucie:
„Mě zaujala hlavně její výzbroj. Zamávám na ni Mandorovou mapou a pokynu jí, aby se přidala k nám.“
Monika:
„Sice asi takhle na dálku nepoznám, co na tom papíru je, ale určitě mě to zaujalo. Půjdu si k nim přisednout.
Copak to tu máte? zeptám se, až dojdu k nim.“
V tomto příkladu Monika s Tomášem stručně popsali své postavy a bylo by vhodné, aby to udělali i zbylí dva hráči, protože vzhled je obvykle při prvním setkání nejdůležitějším vodítkem. Není to rozhodně nutné dělat pokaždé, ale je dobré zmínit, kdykoliv se vzhled či oblečení postavy výrazně změní.
Hra bude dál pokračovat domluvou postav o tom, jak společně vyrazí na výpravu za pokladem. Vypravěčka Denisa se jí nebude přímo účastnit, protože u stolu, kde se baví hráčské postavy, není nikdo jiný, za koho by Denisa mohla mluvit. Bude ale odpovídat na dotazy hráčů – například co je na Mandorově mapě.