Gurney píše:
Druhá věc - jseš drsňák a po úspěšném zásahu řekneš i hráči "usekne ti svým vorpal swordem ruku, svíjíš se na zemi, 0HP"? Nebo ještě líp "probodl tě ve spánku a ty s tím nemůžeš nic dělat" nebo se to vztahuje jenom na NPC? Protože imho potom co Dave Arneson poprvé udělal tohle nějakému PC a jeho hráč se tvářil fakt kysele se začaly přesně na tohle používat záchranné hody, coby poslední, hrdinům vyhrazená možnost že štěstí bude stát na jejich straně, bez ohledu na to jakou hroznou blbost to zrovna provedli a možná i bez ohledu na to že to z logiky dané situace by měli o končetiny nebo o život přijít z fleku (konečně kde by v tom byla zábava, kdyby PC občas nedělaly stupidní věci...)
Vzhledem k tomu, že v DW nejsou HP pouze jakési "body zdraví", ale současně ukazují i schopnost postavy bránit se (protože GM za monstra neháže na útok), tak se snažíme přistupovat ke hře tak, že počet utržených HP neznamená, jak silný je útok, ale jak dobře se postava dokázala útoku ubránit.
Pokud tedy postava leží na posteli a někdo k ní přijde a chce ji podříznout, tak si rovnou háže na damage (žádné ověření trefy - ono tu vlastně nic takového ani není) a pokud má postava 15 hp a schytá zásah za 10, tak to znamená, že si útočníka na poslední chvíli všimla, je sice nepěkně pořezaná, ale měla kliku, že není tuhá.
ZS Vorpálového meče říká, že se vždy něco usekne - věc, brnění, končetina - pokud tedy dostane postava ránu za 5hp z 20, tak přijde o nějakou povrchovou část - přesekne štít a podobně, pokud dostane za 15, tak už může tít meč do živého. V naší hře se snažím nezneschopňovat postavy bez vynulování HP a současně totéž nenechávám u NPC, takže věci jako sekání rukou a oslepování, které osobně považuji za vyřazení z konfliktu, nastávají ve chvíli, kdy někomu dojdou hp.
sirien píše:
Já teda AW/DW pořád nečet, ale bez jakéhokoliv zlého podtextu - tohle mi přijde trochu jako awesome-aha moment hráčů fungujících stylem "as written, co není written neexistuje". Tak trochu: "WOW, v téhle hře reflektujeme to, co je popsané, tady se to píše přímo v pravidlech, tyvole..." na což pak hráči jakékoliv jiné hry co jsou zvyklí hrát fiction first mentalitou reagují stylem "ok... anything else co není naprostá samozřejmost?"
Ono je to trošku jinak. V DW (AW jsem nehrál, ale počítám, že tam je to úplně stejné) funguje na principu, že pokud neexistuje Move, který by vyhodnocoval fikci, tak postavy automaticky uspějí. Move je vždy spuštěn nějakým fikčním triggerem. V DW je 8 základních Move - souboj, střelba, obrana (ne jako protiváha souboje, ale když něco/někoho chráníš), odolej nebezpečí (když postavě něco hrozí a ona má šanci reagovat), prozkoumej skutečnost (analýza aktuální situace), projdi znalosti (pro postavu je něco známého z minulosti), výpomoc/škození (něco děláte společně nebo něčemu společně bráníte) a vyjednávání (pokud máš příhodnou páku, můžeš protistranu k něčemu donutit). Tyto Move mají docela striktní fikční triggery, kdy se spouští, takže většina věcí se nijak nevyhodnocuje, hríči popisují a postavy jednají.
Struktura Move je vždy stejná
2d6 + atribut (-1/+3). Pokud hodíš 10+, plně jsi uspěl, pokud 7-9, uspěl jsi s komplikacemi, pokud 6-, schytáš nějakou fakt krutou komplikaci. Nenastavuje se žádná obtížnost, míru obtížnosti tvoří až sami možné komplikace.
Povolání mají následně své speciální Move, které ve většině případů specifikují obecné Move směrem, že v konkrétní fikční situaci si nemusíš házet a rovnou uspěješ (například Bard má Move, že pokud si dá s protistranou skleničku a rozmluví ji, tak si nemusí házet při zjištění informací na Vyjednávání, ale protistrana mu rovnou řekne odpověď na jeho otázku a on pak musí pravdivě odpovědět na otázku protistrany).
Hra tedy probíhá tak, že se vypráví, postavám se vše daří a pokud se trefí nějaký Move, tak se vyhodnotí dle svého specifického pravidla.
Další zvláštností je fakt, že GM si nehází kostkou. GM má specifické Move, které se nevyhodnocují, pouze mění fikci a postavy na ni musí reagovat. Vše je tedy vyhodnocováno pomocí Move postav. Souboj tedy nevypadá tak, že se PC a NPC střídají v útocích a obranách a vzájemně se vyhodnocují jejich akce. GM popíše, jak se na postavy valí vlna skřetů a hráči začnou hlásit, jak se na ně také vrhnout (a vyvolají Move Souboj), nebo je začnou zasypávat šípy( a vyvolání Move Střelba), nebo postaví štítovou hradbu (a vyvolají Move Obrana) nebo se pokusí utéct (a je vyvolán Move Odolej nebezpečí) nebo se budou věnovat své činosti (není vyvolán žádný Move) a skřeti rovnou udělí Damage. Výsledek Move postavy vytvoří novou fikční situaci, na kterou buď reaguje GM svými Move (pokud mají postavy na vrch) nebo na ni reagují postavy (pokud se jim zas až tak nedařilo a obdržely komplikace). Nejsou zde kola, nejsou zde výměny, není zde střídání stran... Plynule se popisuje a pokud někdo svým popisem vyvolá Move, vyhodnocuje se, pokud ne, pokračuje se v popisu. Základní Move jsou dostatečně univerzální, aby kdykoli, kdy není úplně jasné, jak akce dopadla, bylo možné Move použít, a současně dostatečně striktní, aby se neházelo na každou pitomost.