Tak jsem měl teď na RPG Day možnost si zahrát cca 7 hodinovku Fate Core, takže jsem si připravil příběh který zahrnoval i dost příležitostí odzkoušet cíleně a s vědomým že to chci pozorovat i pár věcí, které se u Fate v posledních měsících diskutovaly. Čeho jsem si všimnul:
1:1 Combat v nudném prostředí
Tohle sice moc diskutované nebylo, ale přišla na to řeč v jiných souvislostech a protože se tahle situace přímo vyskytla, tak to stojí za zmínku:
Kontext: Trpasličí fighter se střetl s lidskou fighterkou v relativně úzké rovné chodbě - dost široké na boj, příliš úzké na to, aby jim do toho někdo intervenoval, prostředí si v podstatě vynucovalo sérky útoků a obran.
A surprise surprise - ten combat byl zábavný. A tím mám namysli mechanicky zábavný.
Systém výměn občas generoval boosty získané obráncem, které vytvářely hezkou dynamiku získaných a ztracených převah, které umožňovaly sem tam vybočení ze stereotypního útok/obrana a hezky se kombinovaly s občasnými CAčky a jejich free invoky. I když měl trpaslík číselně navrch, ten souboj rozhodně byl napínavý a fighterka tam měla systémový prostor na manévrování, takže to rozhodně nebylo o tom, že bysme "jen čekali" až to na kostkách odklepeme k očividnému konci (popř. že by se slabší strana jen modlila v sérii jednostraně statisticky extrémních hodů které by odvrátily jinak daný osud nebo tak něco).
Musím říct, že při porovnání s jinými systémy v tomhle Fate s těmi boosty (a CAčky) vychází suprově (ať už se bavíme o DrDII a nudném škrtání zdrojů nebo o některých d20 variacích kde člověk jen odevzdaně sleduje, jestli mu to bude nebo nebude padat na kostce)
S tím jak souboj probíhal souvisí i nějaké další věci, které ale zmínim zvlášť:
Chování boostů, boost vs boost
Tohle byla zajímavá záležitost a zaměřil jsem se na její pozorování zejména poté, co jsem slyšel pár stížností ohledně kumulace boostů ve scéně.
Z mého pohledu bylo tohle naprosto na pohodu a chovalo se to perfektně.
Počet boostů, boost + free invoke tracker
Na začátek ujasním jeden detail - abych si zjednodušil práci, vyrobil jsem si na začátku hry "dead spiral tracker" - měl jsem 4 hráče, ergo 4 postavy, tak jsem si udělal čtverec rozdělený na 4 kvadranty.
Kdykoliv jsem skrze nějaké NPC na nějakou postavu získal boost / free invoke, prostě jsem si položil token (červený za boost, modrý za free invoke) na její kvadrant (tj. sledoval jsem boosty / FI proti nějakému PC bez ohledu na NPC které ho vytvořilo - stejně si tohle mohou postavy předávat mezi sebou, tak co).
Dělám to tak vždycky a doporučuju vám dělat totéž - sledovat to nějak jinak mi přijde o hodně míň přehledné.
V bitce 4 proti 4 byly obvykle ve hře tak 2-3 boosty, v momentě kdy vstoupil do hry 4. boost začalo docházet k jejich hromadnému propalování zpátky k nule. Hráči si své boosty obvykle pamatovali (PC je obvykle i v hromadné bitce ve střetu jen s omezeným počtem protivníků naráz), já měl svůj tracker, takže to nedělalo vůbec problém. Efektivně věřím, že i kdyby bylo naráz ve hře boostů třikrát tolik (např. bitka 5 postav proti 10 nepřátelům) tak by to pořád bylo snadno sledovatelné.
Boost vs. boost
Zaregistroval jsem i stížnost na to, že boostů vzniká moc na obou stranách a že nedává (mechanický) smysl, aby obě strany měly proti sobě boost.
Tak vás můžu ujistit, že to rozhodně smysl dává.
Proč?
Protože boosty používáte až po hodu. A nastávají situace kdy to padne tak, že jedna strana ten boost využije, ale druhá vyhodnotí, že se jí to nevyplatí.
Např. se rozhodne že ok, že radši obětuje stress box a boost si nechá na pak - to se stalo během hry několikrát, v hromadném souboji i v 1:1. Nebo jiná sitauce: jednou došlo k tomu, že se NPC ubránila se stylem a hráč spálil svůj boost a její přesah snížil, aby jí zabránil získat další boost - tj. raději to sám rovnou vynegoval a udržel boosty v nižších hodnotách, než aby druhé straně umožnil boosty nakumulovat a pak případně vytvořit jeden megaúder - v 1:1 by to vyšlo nastejno, ale v hromadné bitce to roli hrálo.
Boosty a fikce
Tohle jsme se nenamáhali nijak sledovat (tj. vůbec jsme boosty neregistrovali jako aspekty které by se specifikovaly), nicméně stejně to nevyznívalo naprázdno - boosty vznikly z nějakého útoku/obrany v nějaké situaci která měla svůj popis, takže boost vyplýval z onoho popisu (který by tam asi byl tak jako tak). Boost byl obvykle spálen relativně záhy, takže popis jeho vzniku byl stále v obecné paměti a do hry se při spálení boostu většinou zase vrátil (PC útokem rozhodila obránci rovnováhu, o dvě kola později hráč spálil boost s tím, že "jak jsem tu NPC rozhodil, tak zaškobrtla, a...) - když ne a boost skončil jako +2 bez popisu (což se dělo málo) tak to nijak nevadilo, takže tohle funguje cajk.
Došlo ale k pár zajímavějším situacím. Např. v podzemní místnosti bojoval trpaslík s fighterkou. Fighterka viděla, že trpaslík má za sebou další trpaslíky a nechtěla skončit flankovaná, tak při obraně ustupovala směrem k chodbě (kde na ni pak vletěl jiný, bojově silnější trpaslík, viz výše).
V jeden moment trpaslík zaútočil a fighterka se ubránila se stylem - získala boost a přirozeně si opět trochu ustoupila. Řekl jsem, že ustupuje dál do ústí oné chodby a zeptal jsem se hráče, zda ji sleduje (pokud by ji sledoval, zaútočila by, pokud ne, prostě by zalezla do ústí oné chodby a hodila si CAčko). A hráč řekl že ne, protože to s ní má dost na férovku a ona na něj právě získala boost a do toho už nejde (a radši si ve své další akci vybral jiný cíl).
Fikční situace se tím změnila - duel co běžel asi 3 výměny a z něhož nakonec boost vzešel tím skončil, trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)
Situační aspekty
A tady se dostávám k pokračování diskuse výše.
Po pár dřívějších zkušenostech a hodně úvahách jsem se rozhodl do hry nevkládat nijak zvlášť moc situačních aspektů. Většina lokací byla bez nich. Situační aspekty vznikaly dvěma způsoby:
- jako výsledek CAček
- jako výsledek O (viz níže)
- prostě z popisu dění (nijak moc, obvyklejší byly předchozí dvě možnosti)
Prostě tak, jak vyprávění plynulo, jsme občas něco tagnuli situačním aspektem. V případě že to bylo v důsledku nějaké O nebo jen z vyprávění jsme to nijak dál moc neřešili, prostě vznikl situační aspekt daný herním popisem a protože jeho vznik v ten moment nebyl doprovázen žádném udělením volného vyvolání nikomu, tak to rovnováhu samo o sobě nijak zvlášť nerozhodilo.
Některé scény se tak odehrály bez situačních aspektů, jiné jich postupně získaly hned několik.
Fungovalo to výborně - sitaučních aspektů bylo relativně akorát (ne moc málo a ani moc - popravdě hra by jich asi snesla i o něco víc, pohyboval jsem se úmyslně v rámci svého pokusu v návaznosti na místní diskusi spíše na dolní hranici, příště si klidně pustím fantazii víc na pochod).
Rozhodně neplatilo, že by situační aspekty vázaly příliš pozornosti - tím, že se popisovaly i věci co aspekty neměly (i když byly vázané k situaci) prostě platilo, že aspekty podchycují mechanicky to, co je v danou chvíli tak výrazné, že to scénu skutečně explicitně ovlivňuje jen svou existencí, ale určitě ani trochu neplatilo, že by "svět mimo aspekty přestal existovat".
Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).
Párkrát došlo k tomu, že jsem do hry vložil aspekt, který se pak nevyužil. Efekt byl neutrální - nebylo to ani k užitku, ani ke škodě, prostě to "jen vyšumělo".
Concede (Odstoupení) a jeho fungování
A poslední téma: zejména u sousedů se objevily zmatky ohledně toho, jak funguje mechanika concede. Do hry jsem si proto připravil hned několik situací v nichž jsem předem předpokládal, že mi v nich budou NPCčka odstupovat. To se skutečně stalo a výsledek byl přesně takový, jaký jsem znal z dřívějších her a předpokládal ho - jen teda tímhle pozorováním jsem si dost ujasnil, jak to zformulovat.
Takže pro Pepu: Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.
case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.
case study 2: přepadení v hostinci. Má záporačka byla přistižena při vloupačce do trpasličího pokoje a ač bojovala úctyhodně a statečně a málem opravdu unikla, nakonec jí tam trpaslíci přecijen přizdili a útěk jí znemožnili. Záporačce ale pořád zbývaly oba následky a snad i nějaký stress box a mohla trpaslíkům ještě trochu zavařit - ti by jí nakonec ale dostali a i kdyby jí nezabili, mohli jí zajmout a způsobit různé nepříjemnosti.
V ten moment jsem nabídl, že teda jako asi úplně netouží to hrotit a že by to ráda asi rovnou zabalila, ale nerada by skončila s useklou hlavou a nechá se teda porazit bez dalších průtahů. Hráči prohlásili, že tak lacino jako ne, ale že pokud jim něco i prozradí, tak by se o tom byli ochotní bavit. Protože z povahy NPCčka a příběhu nebylo nesmyslné, aby jim něco třeba i pravdivě prozradila, tak jsem na to kývnul.
Hráči sice dotyčnou měli fakt v šach-matu třetím tahem a mohli jí tam umlátit a pak vyslíchat, jenže a) jsem mohl být lucky na kostkách a někomu z nich ještě něco udělat, b) by chvíli trvalo jí pak posbírat a museli by se s ní složitě dohadovat než by z ní něco vytáhli - efektivně tak odstoupením získali čas k dobru (v daný moment příběhu poměrně žádaná komodita).
Kdyby mi hráči concede neuznali, tak s tím těžko něco provedu - nebyl žádný smysluplný způsob, jak popsat její útěk a prostě bych jí musel obětovat.
Poznámka ohledně vyřazení
Jedna další věc, které jsem si všiml během hry: Fate je fakt super tím, jak systémově neřeší smrt, ale definuje pouze "vyřazení" (které může končit smrtí, pokud vyřazující chce - ale nemusí). Pro mě jako GM to je super hned v několika směrech:
1) pokud hráči někoho zabijí, můžu jim to morálně omlacovat o hlavu (mohli si to vyřazení popsat i jinak...)
2) a hlavně - jako GM mi to umožňuje lepší práci se záporáky, protože nemusím brát moc ohledů na to jak získat tu nebo onu informaci - dá se při nejhorším vymlátit ze zajatého záporáka.
V který moment jsem si to uvědomil? Dovolte, abych pogratuloval hráčům k jejich krvelačnosti, s níž zabili každého jednoho miniona, kterého zabít mohli (i když nemuseli) - pokud si nejste jistí, proč že došlo např. k přepadení té lodi (jako třeba jak zjistili, že tam plujete atp.), možná jste nemuseli jednomu minionovi rozseknout hlavu napůl a druhému prohnat šipku z kuše skrz hrdlo.
Poznámka ohledně chování skupin
V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně, osobně bych větší skupiny už asi ani netvořil. Příště nejspíš roztrhnu i ty 5 členné spíš na 3 a 4 členné, i fikčně mi to sedí líp.
Poznámka ohledně používání zón
I při zakreslování situací na čtvercový grid BEZ použití Fate hard pravidel pro čtvercové gridy byly zóny velmi pohodlnou abstraktní pomůckou k rozčlenění prostředí na logické se systémem korespondující celky - hlídat hranice zón bylo o dost snazší, než pořád odpočítávat čtverce (ať už u akcí nebo při pohybu)
Doporučení k práci s NPC
Poprvé jsem si zkusil jednu věc k níž jsem došel už při svém posledním hraní - přestal jsem si psát NPC na sheet / do poznámek a začal jsem si je sepisovat na index cards (podobně jak aspekty).
Fungovalo to excelentně (mohl jsem si na ně rovnou odkládat FP za předchozí concedes, free invoky za jejich CAčka nebo si k nim pokládat kartičky k nim přilepených situačních aspektů)
EDIT: cross-reference k tomu jak to ve hře probíhalo může dodat Demonica