Zaujala mě ta diskuze o *obklíčení na útesu a skoku ze skály dolů do vody.
Nejsem si jistej, jestli je pro někoho užitečné moje vnímání ohledně těch názorových výměn, co tady na to téma proběhly... ale přeci jen zkusím něco zmínit:
Podle mě někteří lidé v této diskuzi původně ani nechtěli hrotit - jestli a kdy přesně se postava může "zbavit" aspektu bez hodu / s hodem na překonání (=overcome)... podle mě tam na pozadí figurovala jiná zajímavá otázka: Co dělat, když mají hráči u stolu vzájemný rozpor v chápání děje v samotné fikci?
Fate neklade moc překážek tomu, aby mechaniky věrně kopírovaly fikci... Při troše šikovnosti mechaniky mohou fikci smysluplně odpovídat.
Ale... co když jeden hráč chce po mechanikách, aby kopírovaly jinou představu fikce - než jakou představu fikce má jiný hráč? Pokud si dva hráči u stolu vytvořili ve své mysli vzájemně si odporující obraz fiktivní situace - která z těch protichůdných variant má dostat přednost? Jak se mají lidé u stolu zachovat?
Výše zmíněný problém ale není asi možné chápat jako záležitost mechanik Fateu... není to spíš otázka social contractu lidí u stolu? Ten social contract je jistě ovlivněn i tím, jestli hrajeme oDrD, DrD II, DnD, ..., nebo Fate... ale samotný Fate nás asi neuchrání před tím, že tohle už si stejně musíme ujasnit v rámci social contractu v té které konkrétní skupině hráčů. Nebo se pletu?
Problém je ten, že já jako hráč nebo jako vypravěč si ve své hlavě poměrně bohatě představuju nějaký fiktivní děj (svou postavu... její psychologické pochody... co ta postava dělá... v jakém vztahu a s jakými efekty k ostatním postavám to dělá... okolní prostor, situaci... jak to ty postavy i situaci zpětně ovlivňuje... atd.) - a takto barvitě si to představuje většina hráčů u stolu.
Ale když potom popisuju zamýšlenou akci některé z postav, dokážu do svého slovního sdělení dostat zhruba jednu desetinu všeho toho, co si u toho představuju. A potom hlásí někdo jiný protiakci, či další akci - a opět slovy vyjádří jenom zlomek všeho toho, co si u toho představuje.
I když po sobě budeme chtít jasně formulované záměry - stejně si je ve své hlavě hodně obohatíme něčím, co jsme neřekli... Můžeme třeba vyslovit co postava zamýšlí, ale už si zároveň ve své hlavě představovat filmový děj uskutečňování toho záměru plný nevyřčených detailů. ... ... A potom třeba hod kostkami rozhodne, že některá akce uspěla... jenže ten, kdo tu akci oznámil si ji nějak představoval... ale slovy předal řekněme jenom 10% představivosti... a všichni si to teda přeberou trochu jinak... a vloží si akci do svých vlastních představ - ale každý si ji imaginuje odlišně. A potom třeba zapíšeme aspekt, který ta akce vytvořila - ale písemné znění toho aspektu zachycuje třeba zase jenom desetinu toho, co o tom bylo nahlas řečeno... což by mohlo znamenat - že aspekt zachycuje ve svém písemném znění setinu toho, co si každý více méně odlišně představujeme.
Navíc, i kdybychom si dali tu práci a jednu jedinou výměnu bychom rozebírali podrobným desetihodinovým popisováním - stejně bychom ani tak ty svoje vnitřní filmové světy nesjednotili - a umřeli nudou a únavou. :-)
U stolu může sedět zlomyslný hráč, který toho zneužívá a manipuluje a hledá skulinky pro své právnické finty... (sám nedokáže být doslovný, ale ostatní chytá za doslovný význam řečeného, pokud se mu to hodí)... ale to ponechme nyní stranou.
I když u stolu sedí jenom takoví lidé, kteří jsou ohleduplní, vnímaví - a jde jim o zábavu všech zúčastněných. I tak dojde občas k tomu, že někdo ohlásí akci - akce úspěšně projde... může být třeba zachycena aspektem (nebo nemusí - podle jejího charakteru, to je teď jedno) - každý si ji představuje ve své mysli odlišně - ale není čas si drobných odlišností všimnout... protože dosud jsou představy jednotlivých hráčů ohledně ústně vyprávěného děje vzájemně kompatibilní. A jede se dál - dalších deset hlášených akcí od několika různých postav... stále ještě znění nahlas vyřčených popisů nedělalo nikomu problém ohledně jeho filmové představivosti... ale potom se náhodou vrátíme k té starší fiktivní záležitosti, která byla v příběhu ustanovena deset akcí zpátky - která však pořád "visí ve vzduchu" a nějaká postava se o to chce nyní opřít nebo to rozvinout nebo se toho zbavit... ale najednou se zjistí, že jak si každý hráč těch deset jiných akcí v mezičase obohatil o nevyřčené mírně odlišné detaily - tak když se teď někdo chce vrátit k fiktivní záležitosti, která byla ustanovena deset akcí zpátky... tak najednou u té starší záležitosti její aktuální nové fiktivní vyznění a její aktuální uvěřitelné fiktivní možnosti kolidují ve filmových představivostech dvou nebo více hráčů u stolu.
(A je IMHO jedno, jestli ta starší záležitost je nebo není písemně zachycena aspektem - protože doslovné znění aspektu stejně zachycuje jenom setinu vzájemně kolidujících si přestav.)
... ...
A nyní se můžeme vrátit k té diskuzi o *obklíčení a o útesu s vlnami někde v hloubce pod ním.
Možná jsem vedle jak ta jedle (a klidně mě případně Siriene uveď na pravou míru), ale mám dojem, že Sirien tu mimo jiné předkládal herní practise, kterou bych neohrabaně parafrázoval asi takto: "Probůh lidi, slepě neohýbejte uvěřitelný děj ve fikci - jenom proto, že by si to žádalo doslovné právnické vyznění nějaké pasáže ve Fate Core příručce, pokud bychom tu pasáž vytrhli z kontextu." S tím většina diskutujících asi nemá problém...
- jenomže někdy se dostáváme do situace, že se hráči v průběhu děje dostali do bodu, kdy jejich vnitřní filmové ztvárnění fikce vzájemně koliduje... Jeden hráč si může myslet, že nějaký aspekt už není relevantní... druhý hráč si může myslet, že je relevantní hodně... a třetí hráč si může myslet, že je sice relevantní, ale úplně jiným způsobem, než jak si to představuje hráč druhý. A vůbec těm hráčům nejde o "právnické" mechaniky ani o vyznění nějakých pravidel - oni tím jenom věrně znázorňují to, jak si to do teď fiktivně představovali ve své fantazii. (A všichni tři hráči k tomu v tichosti na pozadí během předchozích výměn ve fantazii došli naprosto legitimním a uvěřitelným způsobem na základě originálních fantazijních detailů, jejichž postupně rostoucí odlišnost nebyla pro vyprávění až do této chvíle nikterak důležitá.)
Takže stejně budeme nyní muset tu fikci nějak "ohnout" - ne nutně kvůli doslovnému znění mechanik... ale kvůli tomu, že když tu je několik kolidujících variant - tak buď některé paralelní varianty musíme zahodit... nebo musíme najít takovou variantu, která mírně poupraví všechny kolidující, aby to pokud možno uspokojilo všechny zúčastněné u stolu.
K nějakým metaherním umělým zásahům do fikce dojde tak či tak. (Přinejmenším z perspektivy filmového děje uvnitř hlavy minimálně jednoho hráče.) Buď se shodneme na něčem uprostřed - takže musíme ze svých představ slevit všichni. Nebo vybereme jednu variantu - takže minimálně jeden jiný hráč musí svou variantu dost "ohnout" ve prospěch jiné... nebo musíme vytvořit variantu úplně novou - čímž dojde do zásahu naší představivosti u všech lidí, kterých se kolize týká.
Ve světě RPG jsem naprosto nezkušený zelenáč - možná se tedy pletu - ale výše zmíněný problém s kolizí paralelní představivosti nemůže podle mě vyřešit žádná příručka... to už je IMHO věc social contractu.
Jestli jsem to správně pochopil (a klidně mě Šamane oprav) - Šaman možná navrhoval zhruba takovýto social contract: "Pokud dojde ke kolidující představivosti, je nejjednodušší, aby všichni zúčastnění hráči přiblížili své představy doslovnému znění aspektu a potom se jelo dál." (To by ale IMHO bylo navíc třeba rozvést o situaci, kdy lidé u stolu mají kolizi vnitřních filmů u záležitosti, která ani není zachycena aspektem.)
Mě by výše zmíněný social contract dost nevyhovoval. (Tím jej nechci nijak objektivně kritizovat nebo rozhodovat, jestli je/není obecně vhodný/nevhodný... jenom doznávám, že nyní nenaplňuje mé aktuální individuální ladění. Ale kdo ví, jak to bude za rok.) Na druhou stranu ten, který hrajeme my, je dost radikální a zase asi nebude vyhovovat mnoha jiným lidem. Náš sociální contract zní: "Pokud se ukáže, že si dva nebo více hráčů něco představovali odlišně a mají kolidující chápání současného fiktivního děje (a všech případných hlášených mechanik, kterých se současný fiktivní děj týká) - potom zastavujeme hru... a bavíme se metaherně, jestli dokážeme najít takovou novou uvěřitelnou variantu fikce, která by uspokojila všechny dotčené formou konsensu. Pokud se ukáže, že ten rozpor v představách běžel nepovšimnut na pozadí delší dobu... a nejsme schopni dojít konsensu ohledně aktuálního děje - potom se krok za krůčkem retrospektivně vracíme v ději zpátky, až se dostaneme do bodu, na kterém jsme schopni se zpětně shodnout - a od tohoto bodu pokračujeme nanovo vpřed." (Takže se může stát, že takto část již odehrané scény musíme zahodit a odehrát ji od jistého bodu nanovo klidně jinak.) Ale jak jsem již řekl, to je asi pro mnoho lidí radikální a zdlouhavé. A navíc zneužitelné. (Jenže zneužitelný je asi každý social contract... a otázkou je, jestli trávit čas s někým, kdo by se jej opakovaně pokoušel cíleně zneužít, místo toho aby navrhnul nějakou konstruktivní změnu contractu - která by pro ostatní znamenala prohloubení zábavy.)
Jsem však opravdu v RPG zelenáč - a možná se komplet pletu.
Jen by mě zajímalo, jak to vlastně vidí ostatní přítomní?