uhm... what? Neděláš z Fate tak trošičku moc Forgeovskou story game?
Když už toužíš vystihovat stav příběhu jako tvrdý systémový counter - což teda jako by asi nebyla moje preference a nemám dojem, že k tomu je Fate nějak moc zamejšlenej, ale budiž, proč ne, když to chceš - tak bych skoro určitě nepoužíval stres. Spíš bych nějak adaptoval pravidla pro střety a honičky.
1 - Honičky najdeš v ST na str. 52 (Zvláštní okolnosti / Honičky). Místo toho, abys pracoval se zaostřením (zoom) na scénu a měřítko si ovlivňoval jednotlivými akcemi budeš pracovat se zaostřením na příběh a měřítko budeš ovlivňovat jednotlivými scénami. Tj. ve scéně se vyhlásí záměr "pokrok honby za McGuffinem" a ten, kdo ve scéně uspěje, posune měřítko na svou stranu - postavy a protivníci se tak budou průběžně tahat o měřítko.
Osobně doporučuju nastavit délku měřítka na 7 a začít uprostřed na 4 - tím zajistíš, že žádná jedna jednotlivá scéna nebude moct při výrazném úspěchu přinést vítězství hned na začátku (pokud zavedeš, že scéna dá maximálě jeden posun - tj. nebudeš mít žádnou obdobu "úspěchu se stylem", pak bych začal na 5). Pokud jedna strana vyhraje, tak přesune měřítko k sobě.
Tím vytvoříš takový ten feeling neustálé honby s konkurencí, bohužel nevýhoda je, že teoreticky se Ti hra může zacyklit na nekonečném přetahování. Což je teoreticky ok a ono to časem někde vygraduje, otázka je, jestli to je to, co chceš.
2 - Tohle zní jako něco, co má být především ve prospěch postav a ne jako fair fight mezi stranami. V tom případě bych použil pravidla pro střety s adaptací podle Skill challenge ve 4e - opět bych oddálil zoom ze scény/akce na příběh/scénu a zavedl bych, že k úspěchu potřebuješ třeba 4 úspěchy, nicméně pokud např. 2x selžeš, tak se Ti to celé rozsype.
3 - Tohle jde řešit opět jako Honičku, jen s tím, že různé akce pokud se dostanou na veřejnost mohou ovlivnit vývoj měřítka a není tam žádný "konečný stav" - pokud dojdeš na konec měřítka, tak se tam prostě zasekneš, dokud se nestane něco, co Tě pošle na opačnou stranu. V momentě, kdy se začne lámat chleba, se pak jen podíváš, kde je měřítko zrovna umístěné a podle toho to vyhodnotíš.
______________________________________________________
Nicméně narovinu podobné zacházení s Fate se mi osobně moc nelíbí a hrát bych to tak nechtěl - navíc my to přijde dost non-"Fate-y".
Fakticky tím redukuješ celý příběh a drama jen na nějaký deskovkový track. Doslova, je to jako hrát Zimu mrtvých a sledovat nalevo countdown na kola a dole stav morálky. Nebo Arkham horror a sledovat Panic track, Ancient track a nárůst portálů na mapě. Prostě celá otázka příběhu a jeho fikčního obsahu zmizí a je sestřelená na úroveň nějakých metagame bodů, což zároveň dost kazí i různé dramatické obraty, které mohou ve hře nastávat.
Tohle je dost Forge-indie logika vedení hry, kdy Vypravěče fakticky vytěsňuješ pryč z příběhu a v nedůvěře k němu (sobě) tu odpovědnost házíš na systém. To je přístup, se kterým máš možná lepší Fate opustit a jít hrát Střepy snů (které přímo tohle systémově řeší) nebo Omegu, protože Ti na daný styl hry budou dost možná fungovat o dost líp (protože k tomu jsou primárně určené a navržené).
Příběh by se měl vyvíjet v nějaké fikční logice, kterou GM moderuje, aktivně do ní vstupuje a která dává všem okolo stolu smysl.
Pokud je ve hře někde McGuffin, tak se prostě mají dít nějaké scény a příběh se má posouvat v jeho směru a kdo se k němu blíží má být zjevné z dění.
Pokud bys chtěl nějakou část fikce zarámovat v systému, tak bych Ti spíš doporučil jít víc Fate-y cestou rámování jednotlivých kapitol. Např. pokud je McGuffinem hledání Atlantidy, tak jednotlivé kapitoly mohou být:
- nalezení částečné mapy
- vyzpovídání přeživšího
- nalezení nějakého mystického klíče
- ...
Přičemž v každé té věci někdo uspěje, nicméně úspěch ještě nutně nevyšachuje druhou stranu ze hry ani jí systémově nenadiktuje, že prostě "prohrává o 2". Typický příklad Indiana Jones, kdy náckové ztratí amulet s klíčem, nicméně ten se při boji rozžhaví a jednomu náckovi se vypálí do ruky - za určitou cenu (zranění, prohra ve scéně, nezískání náskoku...) tak nácek stále zůstává "ve hře".
Pokud někdo vyzpovídá přeživšího a pak ho zabije, stále je možné:
- vymlátit jeho výpověď ze zajatce protistrany
- výpověď vyzvědět nějakým špehováním
- protistranu nechat pracovat a přes kritický úsek k jehož průchodu je výpověď nutná ji nenápadne pronásledovat
- obětovat nějaký čas a zkusit najít někoho, kdo si bude pamatovat opilecké blábolení přeživšího a výpověď tím sestavit, popř. najít nějaký jeho deník nebo tak něco
- ...
Každý takový děj je pak ve Fate rámován nějakým problémem a související příběhovou otázkou - viz Fate rady pro vypravěče, popř. zkráceně moje
první Scénáristika (problém: potřebujeme výpověď přeživšího. Q1: zvládnou se postavy dostat k přeživšímu dřív, než konkurence? Q2: pokud ano, jak konkurenci zabrání v získání odpovědi? Q3: pokud ne, jak jinak se k výpovědi dostanou? // všimni si, že a) otázky jsou položené tak, že fungují pro obě strany honičky a b) Q3 není formulovaná otázkou "jestli" ale otázkou "jak", což je důležité, protože se nehraje o neúspěch a tím vyřazení "ze hry", ale o cenu, kterou za to případně zaplatí).
Některé části má pak smysl formulovat jako větší střety popř. honičky, jiné části stačí odehrát bez systémového rámování.
Vedlejší příběh je tak nějak totéž v bleděmodrém.
Sociální statut postav - asi bych to osobně udělal prostě jako situační aspekty, které vznikají po cestě jako následky akcí. Pozitivní dávají volná vyvolání hráčům (mohou je využít pocestě nebo si je škudlit na konec), negativní jdou vypravěči (dtto).