Šaman píše:
Nevěděl jsem, že se na fóru tak slovíčkaří.
normálně ne, ale mě hrozně mučí ShadoWWW s tím, jak narval DrD terminologii do překladu DnD, tak sem občas přecitlivělej :)
Šaman píše:
Já s tímhle nesouhlasím, nenašel jsem v pravidlech nic, co by tomuto nasvědčovalo. Máš k tomu nějaké materiály?
nope, ale nemyslím, že bych je potřeboval - myslím že to zvládnu doložit z Core samotného.
Všechno cos napsal je pravda, samozřejmě. Teď bych to rozvedl.
Následek je aspekt - to implikuje, že následek něco reprezentuje (zranění atp. - žádný aspekt neexistuje "sám o sobě", každý je reprezentací nějakého fiktivního elementu nebo faktu a následky nejsou výjimkou).
Máme tu princip autonomie aspektů (aspekt je pravdivý, i když není vyvolaný - fakt, který deklaruje, může ovlivnit možnosti jednání nebo obtížnosti i pasivně) a máme tu precedent pro to, že některé věci reprezentované aspekty něco i dělají (typicky Tebou zmíněná řeka, ale tady bych si s dovolením spíš vzal k ruce aspekty typu *Krycí palba, která je umístěná na zónu a zároveň způsobuje pasivní útok na kohokoliv, kdo do ní vstoupí a nekryje se - to je věc, kterou lze snadno dovodit ze Silver rule, ale byla tak už i použitá v některých vydaných hrách (Diaspora, pokud se nepletu? Možná se pletu v tomhle případě, musel bych dohledávat).
Mluvíme o tom (slangově, pro jednoduchost) jako o "aspektu, který něco dělá" (pasivní útok), i když fakticky to je herní element (krycí palba), který je reprezentovaný aspektem, který navíc i něco dělá.
Obdobně Ti může fungovat následek - následek reprezentuje zranění, zranění je reprezentováno následkem a k tomu něco dělá (v podstatě, logika věci). Lze to snadno využít třeba právě jako něco spuštěného vhodným fakt hnusným trikem jako dodatek k výsledku běžného zásahu (jed, kletba). Není důvod, proč by to nešlo rozšířit i na nemoci (zápal plic) nebo otravy krve (dlouho neošetřené rány).
Ano, Tvoje poznámka o tom, že negativní vliv aspektu je běžně odměněn bodem osudu je samozřejmě validní - takováhle úprava by se musela domyslet a rozhodně by posunula rovnováhu hry - nicméně posunula by jí, ne že by jí rozbila. Pořád by to byl Fate jako Fate, jen v dost brutálnějším módu.
Píše:
Bronzové pravidlo aneb fraktál
Tohle už fakt je slovíčkaření, ale neodpustím si: Fraktál. Fraktály se mohou cyklit :)
Šaman píše:
Notabene kvůli takové blbosti, jako studená řeka. Kletba nad celým královstvím - to už by asi za to stálo.
Tohle už je jen otázka preferencí a žánru.
Já s Tebou osobně souhlasim - já bych to do své hry nejspíš taky takhle nerval. Ale pokud po tom nějaká herní skupina touží, pak v takové úpravě nevidím žádný zvláštní prohřešek proti principům Fate (postavy mohou být stále kompetentní, proaktivní a schopné - jen žijí ve fakt drsném světě. Ekonomika bodů osudu zůstane povšechně nedotčená, aspekty, dovednosti i triky dál fungují tak, jak fungují)
Šaman píše:
Řekni mi, kam bys to psal do deníku. A jestli se to nevejde do deníku, pak to prostě není Fate. (Ale silně modifikované Fate.)
To je VELMI radikální myšlenka. Tak radikální, že mám skoro chuť si zajít na G+ a zeptat se na ní Freda, abych Ti tu pak mohl odcitovat, jak s ní nesouhlasí :) (bohužel, Fred posledního cca čtvrt roku moc neodepisuje, tak to asi nemá smysl...)
Na kartu se nevejdou ani silnější postavy (málo místa na triky atp.) Na kartu se nevejdou ani mnohé speciality postav (lodě, státní celky). Na kartu se Ti nevejdou ani propracovanější minioni z Toolkitu. A ani mnohé jako speciality zapsané systémy magie z Toolkitu u kouzlících postav.
Karta postavy z Core neobsahuje žádný prostor pro Stavy (Conditions) a stejně jsou v Toolkitu prezentovány jako naprosto legitimní možnost, i když docela zásadně mění fungování následků.
Abych byl fér, tak Toolkit vzadu obsahuje alternativní kartu s ukázkovými kondicemi - nicméně stejnětak si můžu udělat alternativní kartu, která bude mít pod každým následkem kolonku pro poznámku o hodnotě překonání při neléčení a hodnotě a periodě útoku při nesavenutí - na papír se mi to vejde docela bez problému.
Šaman píše:
To je myšleno zejména pro vás, vypravěči, aby hráči věděli, kdy si mají zachránit život a raději odstoupit, když to některá PV myslí opravdu vážně.
Meaning is in the eye of beholder.
Ta věta se dá velmi snadno interpretovat i tak, že se mluví o scéně, na kterou nastoupí PV, která svůj záměr myslí fakt hodně vážně a je ochotná za ním jít přes mrtvoly - záměrem ale může být cokoliv. Jde tedy o varování, že by hráči měli vědět předem, že se takové mají případně včas odklidit z cesty a radši jí nechat, ať si vezme, pro co si přišla (loot, osvobodit zajatce, zajmout nebo zabít postavy - raději se nechat zajmout atd.), než riskovat, že půjdou na hranu a ona je prostě odpraví (pamatuj - odstoupit můžeš jen před hodem; tj. je to varování že pokud Ti došly následky, není chytré s takovou postavou nadále pokoušet štěstí na kostkách, protože její verze Tvého vyřazení nebude nic menšího, než Tvoje smrt).
O tomhle se vedla diskuse už několikrát. Závěr obvykle byl, že většině hráčů Fate sedí hrát v "bezpečnějším" módu, ale že se ve Fate nic nerozbije, když pojedeš drsně.
Pokud mají hráči chuť hrát v drsném světě, pak je legitimní, že je vypravěč hodí do situace, kde je záměrem protistrany je zabít (znovu - záměrem; ani mechanicky nemůžeš odstoupit s porušením záměru protistrany. Pokud je můj záměr Tvoje smrt, pak odstoupení není proveditelné; alespoň dokud si jeho možnost nevyziskáš jinak - např. úspěšným získáním náskoku při útěku a následným skokem z okna za cenu vážného následku nebo tím, že boj převedeš někam, kde nebudu mít čas Tě následně rozkuchat na žrádlo pro rybičky a budu se muset spokojit s Tvým probodením a následným útěkem před např. strážemi, kde bys asi mohl říct, že si za nějakou nehezkou cenu prohlásíš, že moje probodení zázrakem minulo životně nutné orgány a jen Tě poslalo na hranu smrti atp.)
Celé to je o těch záměrech, které strany deklarují, nic víc.
Tvoje další námitky k věci ohledně DCček a meta-zdrojů atp. jsou samozřejmě legit (Fate není dokonalý na všechno - žádný systém není), i když by tu mnozí určitě polemizovali s tím, jak moc jsou skrytá DC skutečně důležitá pro survival - ale tak s preferencemi se hádat nebudu. Tohle, nicméně:
Šaman píše:
Jedním z klíčových bodů k přežití by bylo vytvořit si postavu s problémem, který mě nedostane do smrtelného nebezpečí - a tohle myšlení není Fate!
je něco, s čím nesouhlasím.
Zaprvé věcně - survival hra je právě o tom, že nějaký problém máš a může Tě zabít a stojíš proti němu a snažíš se ho překonat. Riddick by nebyl moc zajímavej film, kdyby Riddick neměl žádnej problém (ať už bounty huntera za krkem nebo holku k zachránění nebo zlomenou nohu po "vysazení" na planetu...)
Zadruhé principielně - tvrdit, že něco není Fate, jen protože to někdo hraje trochu jinak, mi přijde jako dost nesmyslné a zbytečné vyhraňování. Ano, máme tu nějaké pricipy, které se označují jako "Fate-y" a které určují směr core-fate systémových řešení a designu a house-rulování a nastavování dials, ale říct, že cokoliv non-Fate-y je nutně non-Fate je už krok navíc, který osobně určitě dělat nechci.
(tolik k tomu, že dneska pudu brzo spát)