odtud z GURPSů
jj píše:
Fate je narativní jsem četl jako názor zatím od všech. Je pravda, že na českých fórech jsem prvně.
Můžu se ze zvědavosti zeptat na kterých?
(Pokud to bylo RPG Fórum, tak tam panuje dlouhodobě trochu zkreslený pohled na Fate daný zaprvé dávnou historií kdy se tam Fate ještě v době jeho druhé edice používal ve velmi specifické podobě k hraní hodně alternativních her a dneska tam je dál zkreslený dominancí Příběhů Impéria - které ale opět stojí na 2. edici Fate a i tak jsou ještě dál upravené, aby skutečně byly primárně narativní - nicméně Příběhy Impéria nejsou zrovna běžná verze Fate)
jj píše:
slepý sniper je příklad systému, ne toho co by jsi ty jako GM dělal. Skill na check má, jen je +0 a díky aspektům může být až +8.
je a není.
Je pravda že Fate v základu cíleně umožňuje skládání aspektů právě za tímto účelem (dosažení úspěchů díky vytvořeným či využitým výhodám i při nízkém základu) (to se dá snadno upravit těmi "nevýkonými aspekty" ze System Toolkitu, jak jsem psal)
Na druhou stranu je dobré neopomíjet, že Fate výslovně (a velmi opakovaně, musím podotknout, na mnoha místech Core, ve FAE a je to řešené i v System Toolkitu) zdůrazňuje, že použité aspekty musí být relevantní, což mimo jiné znamená, že postava která aspekt využívá jej musí být smysluplně schopna využít.
Je to samozřejmě z části otázka herního stylu skupiny, ale obecně mám trochu problém s Tvým příkladem kdy postavě co neumí vůbec střílet přiznáš bonusy z aspektů, které jsou zjevně smysluplné jen pro postavu, která ví, co dělá (typu bonus za speciální typ munice atp. - u postavy co sotva tuší jak zmáčknout spoušť by tohle myslím přes většinu GM - a ani hráčů - prostě neprošlo)
jj píše:
Stunts jsem opravdu nepročítal a vzal jsem názor některých hráčů, co s tím má více zkušeností. Jestli to je opravdu tak, tak tim lépe.
Nic ve zlém, ale v tom případě asi ne dost.
To že efekt stuntu má odpovídat právě 2 posunům na žebříčku za každý 1 bod obnovy je přímo v jejich "definici" (nalezneš to ve Fate Core i v System Toolkitu a je to tam vepsané nepřímo v příkladech kdy stunty vždy operují na hladině +2 k hodu / +2 k posunům po hodu a je to tam vepsané i přímo v části věnované tvorbě vlastních stuntů; System Toolkit to pak dál rozvíjí a tento princip zobecňuje i pro další ne-stuntové efekty vázané třeba k aspektům)
jj píše:
Nevím, s tím, že [Fate] může být stějne realistický [jako GURPS] úplně nesouhlasím
Ve výsledku. Dosahuje toho jiným způsobem. GURPS tlačí na to aby ta realističnost byla podchycená v samotných číslech systému a aby pravidla sama od sebe natvrdo generovala nevyhnutelně realistický výsledek (což s nějakými dílčími výhradami zvládají docela dobře). Fate dosahuje realističnosti (je-li tato žádaná) na vyšší úrovni abstrakce v rámci stylizace aspektů a jejich uznávání, v rámci přiznaného významu žebříčku a v rámci uznatelnosti akcí.
Hm. To je docela zajímavé téma, možná o tom i napíšu článek :)