Použití dovedností
Dovednosti každá postava používá prakticky neustále. Když si chce uvařit oběd, když jede na koni, nebo třeba když zpívá hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně museli vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí představa daná hodnocením – pokud má postava Zpěv 0, tak je jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude, zvlášť když je v podnapilém stavu.
Dovednostní test
V případě, že je výsledek nějaké činnosti pro hru (nebo pro hráče postavy) skutečně důležitý, je možné přikročit k testu hodnocení dovednosti.
Pokud se postava snaží překonat výsledek něčí činnosti, nebo jí někdo brání, tak mluvíme o dovednostním střetu. Pokud jí v provedení této činnosti nikdo nebrání, jde o dovednostní zkoušku.
Určení obtížnosti střetu
V případě konfliktu s jinou postavou je obtížnost rovna hodnocení příslušné dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen a postava se jen snaží překonat výsledek jeho činnosti, obtížnost rozluštění šifry tedy například bude dána hodnocením dovednosti Šifrování toho, kdo šifru vytvořil.
Určení obtížnosti zkoušky
V případě zkoušky musí obtížnost určit Vypravěč a udělá to tak, že si představí, jak zkušená by musela být postava, aby v této zkoušce těsně uspěla.
Modifikátory dovednostního testu
Modifikátory se přičítají k hodnocení dovednosti postavy. Aplikují se pouze ty okolnosti, které Vypravěč nezohlednil při určování obtížnosti.
Dovednostní finty
Bonus +1
Hráč pro svou postavu získá bonus +1 v případě, že podrobně popíše, jak se postava s problémem vypořádává. Tento popis ale samozřejmě musí dávat smysl.
Vypravěč nehráčským postavám přiděluje bonus +1 za fintu v případě, že dané osobě na situaci opravdu záleží a věnuje se jejímu překonání s maximálním úsilím (Vypravěč tedy sám sobě nedává bonusy za to, jak krásně popisuje).
Pozor ale na to, aby nehráčské postavy nezískávaly tento bonus pořád. Obchodník si typicky nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá. Bude si jej ale počítat, pokud jej postava něčím urazí či dopálí a on ji bude chtít obrat o poslední měďák, pokud půjde o největší obchod jeho života, či pokud na výsledcích jednání bude záviset něčí život.
Bonus +2
Bonus +2 získá hráč pro svou postavu v případě, že přijde s nějakým opravdu dobrým nápadem, zkombinuje použití více dovedností (a dobře to popíše), nebo je jeho nápad tak skvělý, že jej všichni hráči u stolu okomentují.
Vypravěč započítá nehráčským postavám bonus +2 pouze v případě, že jej napadne nějaké neobvyklé řešení či obzvláště dobrá finta. Obvykle je to ještě navíc podmíněno tím, že se dotyčná postava na tuto situaci dopředu důkladně připraví.
Spolupráce více postav
Každý pomocník poskytne +1 bonus, pokud uspěje proti obtížnosti. Obtížnost vzroste o +1 pro prvního pomocníka, +1 pro každého dalšího.
Situační modifikátory
Např. postihy za zranění a únavu, za sníženou viditelnost, atd.
Modifikátor za použité nástroje
Obtížnost se určuje pro stav, kdy má postava dostupné běžné (ale ne nekvalitní) nástroje, které se k dané činnosti používají. Pokud použije nástroje nekvalitní, improvizované, nebo vůbec žádné nemá, dostane za to postih (až -2). Výjimečně kvalitní nebo magicky posílené nástroje mohou poskytnout bonus (až +2).
Některé činnosti není možné bez vhodných nástrojů úspěšně provést.
Vyhodnocení dovednostní zkoušky
1) Hráč popíše záměr své postavy.
2) Vypravěč hráči sdělí, jak jeho postava vidí své šance na úspěch. Zohledňuje při tom schopnosti postavy a situaci a odpovědí je buď ano, tohle určitě zvládneš (pokud je hodnocení dovednosti postavy upravené o případné modifikátory stejné nebo vyšší než obtížnost) a případně upřesnění toho, jakým způsobem to postava dokáže provést, nebo ne, úspěchem si nejsi jistý (pokud je modifikované hodnocení dovednosti postavy nižší než obtížnost) a vysvětlení toho, proč to je tak obtížné.
3a) Pokud byla odpověď ano a hráč s tím souhlasí, tak oznámí, že to postava provede. Nic se nehází, akce je úspěšná a proběhne tak, jak se na ni Vypravěč s hráčem dohodli. Pokud hráč nechce, aby to postava provedla způsobem, který Vypravěč navrhnul, tak může klást doplňující otázky, nebo rozhodnout, že postava zkusí něco jiného.
3b) Pokud byla odpověď ne, tak hráč může vymýšlet, jak šance postavy zvýšit (například použitím vhodných pomůcek, spoluprací více postav, vymyšlením nějakého triku, atp.), nebo se rozhodnout, že to postava stejně zkusí (pak se hází na úspěch a postava riskuje zranění nebo komplikace), nebo že udělá něco jiného.
Příklad:
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "A když vylezu a rozběhnu se po okraji střechy?"
Vypravěč: "Jo, to v pohodě zvládneš. Počítej ale s tím, že budeš dost na ráně."
Hráč: "Ok, to risknu."
Jiný příklad (stejná situace, jen jiné rozhodnutí hráče):
Hráč: "Mám Běh na trojce, dokážu přeskočit na druhou střechu?"
Vypravěč: "Jsi namáčknutý za komínem, takhle z místa to nejspíš nedáš."
Hráč: "Dole to každou chvíli bouchne, zkusím to."
Vypravěč: "Ok. Když neuspěješ, zraníš se pádem. Chceš si hodit?"
Hráč: "Jdu do toho."
Vyhodnocení dovednostního střetu
Pokud postavě někdo brání, nebo se snaží překonat výsledek něčí činnosti, jde o dovednostní test a úspěch se vždy ověřuje hodem.
Hod na úspěch
V případě střetu se na úspěch hází vždy. V případě zkoušky se na úspěch hází jen v případě, že má postava nižší modifikované hodnocení dovednosti, než je obtížnost, a hráč se rozhodne, že bude postava riskovat.
Na úspěch se hází tak, že hráč přičte 1k6 k modifikovanému hodnocení dovednosti a Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti.
Vyhodnocení hodu na úspěch
V případě zkoušky hráči stačí Vypravěčův hod dorovnat, aby jeho postava uspěla. V případě střetu rovnost hodů znamená remízu a na výhru je třeba hodit víc.
Komplikace a zranění
Tím, že se hráč rozhodne hodit si na úspěch, sice může dosáhnout toho, že postava uspěje, přestože má nižší modifikované hodnocení dovednosti než je obtížnost, současně tím ale něco riskuje.
Vypravěč ještě před hodem rozhodne, zda postava v případě neúspěchu riskuje zranění, nebo komplikace (nikdy ne obojí) a oznámí to hráči. Ten se až potom rozhodne, jestli to bude postava riskovat.
Komplikace
Pokud hráč hodí jen o jedna nebo dva méně, než Vypravěč, tak postava pouze neuspěje a žádné komplikace nenastanou. V případě, že byl rozdíl hráčova a Vypravěčova hodu tři nebo více, nastanou mírné komplikace a pokud byl rozdíl dokonce 6 nebo více, jde o vážné komplikace.
Příklad:
Pokud zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl chycen. Když neuspěje o 3 nebo více bodů, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6 nebo více dokonce okrádaný zloděje rovnou chytil (třeba za ruku) a pravděpodobně dojde k boji.
Zranění
V některých případech může neúspěch v hodu znamenat, že bude postava zraněna (třeba když se snaží přeskočit na druhou střechu). Zranění je v takovém případě rovno rozdílu mezi jejím a Vypravěčovým hodem a může se zvýšit o případný modifikátor zranění (třeba když postava padá do jámy plné ostrých kamenů) a snížit o případnou zbroj. Vyhodnocení zranění podrobně popisuje kapitola Boj.
Výsledkem dovednostního testu nikdy není automatická smrt postavy, postava umírá pouze v případě, že bude celkově zraněna za více než 18 bodů kondice (viz kapitola Zranění a léčba).