Na RPG fóru jsem tuhle polemiku formuloval jinak a vedlo to k zajímavým reakcím. Dovolím si skoro kompletní repost, to téma je teď pro mě opravdu podstatné a imho je i docela zajímavé.
Můj úvodní dotaz:
York píše:
Stručně: Zvlášť příručka o magii (s obecnými principy a improvizační magií) a zvlášť grimoár s kouzly a schopnostmi - good or bad idea?
A reakce (+ moje komentáře):
Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné.
Jsou špatné proto, že mají oddělenou magii a dovednosti (ať už to znamená cokoliv)?
Rozdělení do více příruček je imho v případě Končiny dobrý tah. Rozhodně to potvrzují reakce těch, kdo to četli - často se tam objevují poznámky jako "kdyby to bylo delší, vůbec bych to nečetl". Ve skutečnosti ta pravidla mají 210 stran, ale tím, že jsou chytře rozdělena na tři části, autoři tuhle vstupní bariéru obešli.
Druhá věc je, že já bych to rád zkombinoval se zmírňováním strmosti learning curve. Rozhodně by to nemělo být tak, že na to, abys mohl začít hrát, si stejně musíš ty příručky přečíst všechny. Na to stačí jedna. A pak můžeš podle chuti přidávat další, ideálně podle toho, jakým stylem chceš hrát.
Hráči, kteří nemají rádi dlouhé seznamy kouzel a schopností, by takhle například takhle měli dostat možnost snadno a plnohodnotně hrát bez nich.
Jerson píše:
Nerozděluj to. Znám jen dvě české hry, které mají oddělenou magii a dovednosti, a obě jsou špatné. Pokud ti na vytvoření postavy nestačí ani jedna příručka, děláš špatnou hru.
Shadowrun má desítky sourcebooků, DnD taky. Postava se samozřejmě dá vytvořit i podle jediné příručky, ty zbylé jen přidávají další zajímavé možnosti.
Hlavní důvod, proč jsem magii nedával do Hry bez přípravy, je snaha udělat to co možná nejstručnější pro účely oneshotového hraní. Samozřejmě by to šlo i s magií, ale byla by to pak úplně jiná magie, než kterou mám rozpracovanou.
Sparkle píše:
Já bych si troufla oponovat gurpsama a Fate Core ;)
Fate Core je trochu podobné tomu, co mám namysli, v tom, že tam jsou obecná pravidla, jak magii pojmout a vyhodnocovat. Já k tomu chci ale přidat i fluffový nástřel konkrétního magického systému.
Onge píše:
Odpověz si sám :)
Dává jedno bez druhého smysl? Pokud ano, konkurují si tyhle dvě věci (jakože se budu muset rozmýšlet, jestli improvizovat, nebo brát z grimoáru, jsou to různé styly hry atd.)?
Jestli ti vyjde 2x ano, není důvod to držet pohromadě. Jestli nedává jedno bez druhého smysl, není důvod to dělit. Ve zbývajícím případě to není důležité a pokud tu nejsou další okolnosti pro jednu nebo druhou možnost, nemůžeš šlápnout vedle :)
Hra bez přípravy bez magie smysl dává. Magie vyžaduje minimálně nějaké vyjasňování, o jakou konkrétně se jedná. Nebo, pokud by mělo jít o magii založenou na konkrétních kouzlech a schopnostech, výběr ze seznamu kouzel a schopností (byť třeba krátkého). Obojí v případě, že se sejdou zcela náhodní hráči, výrazně zpomaluje start hry.
Bude dávat smysl Magie v Dakaře bez Hry bez přípravy? Doufám, že ano. Tedy že ji půjde použít jako inspiraci třeba pro hru ve Fate. Grimoár (tedy vlastní seznam kouzel a schopností) by takhle měl jít použít určitě. V ideálním případě by v něm mělo být minimum mechanik.
Pokud se mi to povede zrealizovat, tak by to mělo být tak, že improvizovaná kouzla může používat každý mág. Vždycky můžeš zaplatit zdroj (bod Vůle) a seslat kouzlo improvizovaně - pak ho nemusíš umět, jen musí zhruba spadat do toho, čím se zabývá tvůj magický obor.
K tomu se můžeš (ale nemusíš) nějaká konkrétní kouzla naučit. Když to uděláš, tak získáš možnost tohle kouzlo sesílat zadarmo, nebo místo použití bodu Vůle na to, abys kouzlo vůbec seslal, za něj dostaneš bonus k seslání (sešleš tedy to kouzlo silnější).
Problém jsou magické schopnosti (tam improvizace moc nedává smysl), alchymie a tak. Ale v zásadě by to asi takhle nějak fungovat mohlo.
Pepa píše:
Myslím, že se to dá zredukovat na následující otázku: Co odradí míň hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích? (Ekvivalentně se lze ptát: Co přitáhne víc hráčů? Jedno tlustší pdf, nebo více tenčích?)
V tomhle ohledu se trochu bojím toho, že bych mohl odradit hráče, na které cílím především - tedy na ty, kteří v konečném důsledku chtějí tlustou příručku se spoustou pravidel a možností. Na druhou stranu i pro ně je podstatná pozvolná learning curve a zatím si stále ještě myslím, že Hra bez přípravy obsahuje ty nejdůležitější prvky, a to i po mechanické stránce (viz ten můj bodový rozbor o pár postů výše). Uvažuju pouze nad tím, že tam ještě přidám některé speciální akce (odzbrojování, srážení k zemi, bránění v pohybu, protiakci a zatlačování - což je všechno mechanicky reprezentované jednotným postihem k útoku, takže je to vlastně ani není mechanika navíc). A to hlavně proto, že tohle funguje i při kouzlení (chceš někoho odzbrojit tím, že mu rozžhavíš zbraň doběla? - odzbrojování. Chceš ho zfouknout nárazem vichru do propasti? - zatlčování protivníka) a nerad bych to dával až do příručky o magii.
Vlastně ještě jeden pozitivní přínos by to mohlo mít: Když budou oddělena Rozšiřující pravidla do vlastní příručky a Kouzla a schopnosti do vlastní příručky, tak tím hráčům, kteří je budou chtít používat, odfiltruju spoustu textu, který při hře už nebudou potřebovat. Hledá se typicky v seznamu kouzel, hledají se pravidla na situace, které nenastávají moc často. A to by přesně s tímhle rozdělením mělo jíst snáze.