sirien píše:
No jenže to jsme zpátky u toho co jsem psal předtím. Chybí Ti odstavec který říká "házejte jen tam, kde je nějaké drama". Umožnilo by Ti to jak vyškrtnout ten podle mě stále nadbytečný bod 4, tak tohle nadbytečné pravidlo (které by v tu chvíli šlo dát jen jako hint typu "pokud je složitost akce na pohled o 2 a víc nižší, než je úroveň, kterou má postava, velmi pravděpodobně o drama nejde)
Tenhle přístup by samozřejmě taky fungoval - když dopředu odhadem určím, jestli půjde o dostatečně obtížnou a dramatickou akci, tak s největší pravděpodobností ty triviální odfiltruju tak jako tak. Ostatně je to zdaleka nejrozšířenější metoda.
Já mam ale takovou zkušenost, že to hráči (a hlavně Vypravěči) nedělají, i když to je napsané v pravidlech. Hází si prostě vždycky - mají naučeno, že nejdřív hodí a pak přemýšlí nad tím, na co to vlastně házeli a co ten hod znamená.
Druhá věc je, že když to rozhoduješ odhadem, tak je to soft mechanika. Což je sice rychlejší, ale nemá vlastnost nezávislého arbitra. Mým cílem je, aby to byla hard mechanika už od samého počátku - včetně rozhodování o tom, zda se bude nebo nebude házet (tedy jestli půjde o automatický úspěch nebo ne). Plus taky to, že mechanika není jen ten vlastní hod a jeho výsledek (což si podle mě dost hráčů myslí), ale i určování obtížnosti, zohlednění situace skrze postihy a bonusy a v případě Dakary navíc zohlednění hráčské invence a hraní postavy skrze bonus za fintu.
Když prostě ve hře Vypravěč položí otázku: "Máš na to nějakou dovednost?" nebo hráč nadhodí třeba "Mám trojkové Jednání, to bych mohl zvládnout", tak začíná vyhodnocení použití dovedností a jeho zásadní část je bezkostková.
Naproti tomu když začneš rozhodnutím, zda se bude házet, tak i když to budeš svědomitě zvažovat a nebudeš házet na každou kravinu, tak vyhodnocení začneš tím hodem (protože proč ne, stejně víš, že si budeš házet) a až pak budeš zvažovat postihy, bonusy a obtížnost. A ať se budeš snažit sebevíc, tak už nikdy svými nápady nebo popisem nedocílíš toho, aby tvá postava uspěla bez hodu - protože rozhodnutí o tom, že se na tohle házet bude, už padlo.
sirien píše:
...umím ty lidi vytipovat, najít místo kde se na ně dá narazit, navázat kontakt, seznámit se a rychle si získat důvěru. Easy dovednost. (ano, já vím, už máš půlku z toho v Jednání - to je námitka, ale nikoliv řešení problému nebo jeho vyvrácení - ta mechanika funguje dvousečně tam, kde systém ostatní řeší vyhraněně)
Máš pravdu, že bych měl víc zdůraznit, že hledání nových známostí není použití dovednosti, ale metaherní trik.
TODO.
sirien píše:
Pokud máš postavu co hledá a postavu co se schovává, proaktivní jsou obě. Pokud jedna postava vyčkává a druhá hledá nebo pokud se jedna schovává a druhá jen rutinně patroluje, pak je řešení jasné - jenže v obou případech opačné, protože v každém je proaktivní jiná z těch postav.
Zejména protože to je ukázkový příklad bych to určitě u/opravil.
Jo, takhle to opravdu dává mnohem větší smysl. Opravím.
TODO.
sirien píše:
trocha dramatu a play unsafe principu by neškodila a je to přesně to, co by tohle zohledňovalo :) Hráči by byli motivovaní jít do challenging akcí, ale zároveň se držet zpátky aby je pořád byli schopni kočírovat.
Na tom něco je, ale obávám se, že se i tak přesvědčit nenechám.
- Expy za faily jsou v Dungeon Worldu. Hrál jsem to sice jen chvilku, ale tohle mi na tom dost výrazně nesedělo.
- pořád si myslím, že to bude svádět k dělání skopičin. A znám dost hráčů, kteří by to zcela určitě zneužívali.
- Jsou to osobní expy. Osobně mi přijde lepší, když expy dostává tým, tudíž se postavy nerozjíždějí.
- Chybí tam nějaké omezení "dávkování". A když by tam bylo (třeba max 4 expy za session), tak to bude působit divně a navíc svádět k "dodělání capu" (Já mám dneska jen 3 fail expy, tak musím honem zkusit nějakou šílenou akci, za chvíli bude konec hry).
sirien píše:
zlaťáky, stříbrňáky, denáry... :/ zlatá jednoduchá desítková soustava, fakt že jo - stejně ty ceny co tam máš neodpovídají reálným cenám, rozhodně ne všech možných hraných období.
Že ceny neodpovídají reálným cenám ve všech obdobích imho až tak katastrofální problém není. Hráčům jako já to stačí a znalci si stejně určitě udělají ceník vlastní ;-)
Desítková soustava to mimochodem stále je, ale mám ten dojem, že jsem to do téhle verze zapomněl napsat. 1 zl = 10 st = 100 dn = 1000 mk. Mělo by to sedět i s tím, jaké částky jsou pro postavu s určitým živobytím nezajímavé (živobytí má teda 6 stupňů, takže tam přibude ještě 10 zl a 100 zl).
Tohle ještě celkově nemám tak úplně dořešené. Trochu jsem nad tím dumal na RPG fóru, jako docela rozumné se ukazuje používat jen 2 druhy platidel posunuté o 2 dekadické řády (typicky haléř/koruna), protože to jde zhruba namapovat na většinu měn.
Aktuálně dumám nad cenami speciálního vybavení (různé alchymistické výrobky, magické předměty a podobně). Mnohem podstatnější, než jak se budou jmenovat jednotlivé druhy platidel mi totiž přijde to, aby hráči skutečně měli co nakupovat, a aby ceny tě pro hru zajímavých věcí rostly pokud možno podobně jako příjmy. Bez toho by totiž byla speciální výbava pro chudé postavy zcela nedostupná a pro bohaté zas naprosto běžná.
Každopádně s tím určitě budu ještě něco dělat.
sirien píše:
Další faktická poznámka k realitě - na boj zbraňovou kombinací se obvykle nahlíží buď jako na hlavní zbraň a doplněk v případě velikostně a váhově dominantní zbraně s malou zbraní (meč + dýka), v kterémžto případě doplňková zbraň slouží většinou k navýšení útočnosti / zákeřnosti (vhodné vyjádřit bonusem na útok nebo zranění) nebo v případě dvou víceméně rovnocených zbraní (dva meče, dvě sekyry, meč a sekyra) je věc spíš otázkou samostatného stylu a přístupu, takže hodnotit to jako "na tohle si vem hodnocení první a na tamto druhé" je divné, lepší by bylo vzít základ té lepší (gamistický) nebo té těžší (simulační) a dát paušální bonus ke všemu. Pokud Tě teda realismus v tomhle zajímá.
Primárně je důležité, aby to bylo herně zajímavé a vyvážené. Sekundárně, aby to působilo uvěřitelně - uvěřitelnost ostatně podporuje herní zajímavost.
Tak, jak mám teď kombinace zbraní nadhozené, mi to přijde celkem ok. Mechanicky použití kombinace vždycky znamená +1 do útoku, použití štítu +1 do obrany. Obouruční pak zbraně mají obecně větší zranění. Tolik co do vyvažování.
Co se herní zajímavosti týče, možnost zvolit si, která zbraň je pro tebe momentálně primární, podle mě zajímavosti celkem přidává. Když bojuješ dýkou a mečem, tak si prostě můžeš situačně počítat útok 3/+0 nebo 2/+3, podle toho, co se ti zrovna víc hodí. Fikčně to zhruba odpovídá tomu, kterou zbraní se snažíš zasadit ránu.
Že to není úplně stoprocentně věrohodné, s tím vcelku dokážu žít.
sirien píše:
Ty DrD termíny (OČ, ÚČ, KZ...) mě rušej mimochodem - má to být samostatná hra, nebo jen adaptace DrD? Protože ty DrD termíny nemají žádnou zvláštní logiku a zvlášť třeba "Kvalita zbroje" je když se nad tím zamyslíš fakt blbé sousloví pro herní termín - kvalita není to co Tě chrání a co odlišuje tvrzenou kůži od plátovky, kvalita je to co odlišuje plátovky mezi sebou.
Dračákové termíny jsou zažité. A kromě toho, jsou dračákysti nejpravděpodobnějším zdrojem hráčů. Popravdě už jsem se setkal s tím, že mi někdo vyčítal, že se od dračákových termínů odchyluju (místo síly zbraně mám útok, místo útočnosti mám zranění - protože útok zbraně se přičítá do útoku a zranění ke zranění), ale to bylo asi vztahované na předělávku DrD.
Nemám žádný zásadní problém s použitím jiných termínů, ale ani tyhle mi nepřijdou nijak zásadně špatné.
sirien píše:
"kouzelnická zbroj"? Kouzelníci jsou tak častí a veřejně příjimaní? Nebo mají vlastní řád podobně jako rytíři Jedi aby měli unifikované bojové zbroje?
To je pozůstatek z doby testování systému na oldschool dungeoncrawl modulech ;-)
Každopádně by tam asi něco takového být mohlo - představuju si to trochu jako form-fitting armor ze Shadowrunu. Jen je otázka, jak to nazvat.
sirien píše:
Dost se mi nelíbí, že Tvůj systém zbraní a zbrojí je v číselné rovnováze. V diskusím k Fate Core 3e si nastuduj problematiku "zero sum problem", hodně se tam řešila (je zmíněná i v pravidlech, kapitlo Extras). Systém který nepreferuje útok ani obranu je systém který nemusí bonusy řešit, zvlášť vezmu-li v úvahu že to vede k tomu že dva adekvátní soupeři se budou orubávat a orubávat místo toho aby probíhaly nějaké výměny následované významným zásahem... je to takový "osekávací" systém jak z počítačové hry používaný hromadou mainstream RPGček protože s tím kdysi začalo DnD a je to... nuda.
Tohle bude asi docela zajímavá debata ;-)
Popravdě jsem se nad tím podivoval už když jsem to četl v diskusi k FATU, přijde mi to podivné a nevidím do FATU natolik, abych byl schopen říct, proč to zrovna tam skutečně nastává (a ani letmé nahlédnutí do těch diskusí mi moc nepomohlo).
Drtivá většina herních systémů (zvlášť v případě počítačových her) naopak má problém s tím, že různé věci scalují různě a díky tomu se herní rovnováha pravidelně rozjíždí.
Chápu, že když by všichni měli zbraně co dávají +2 k útoku a armory co dávají +2 k obraně, tak je mechanický přínos nulový. Ale tohle málokdy nastává, zbraně a zbroje bývají různé a ideálně by měl existovat i (mechanický) důvod, proč všichni nenosí to samé. Kromě toho tenhle problém není jen zbraně vs zbroje, ale celkové nastavení systému.
Konkrétně v Dakaře:
1) Zbraně nejsou seřazené od nejlepší k nejhorší.
Lehké zbraně mají vyšší útok, takže snáze zasahují a také snáze obejdou zbroj.
2) Různé zbraně se hodí v různých podmínkách.
Dlouhé zbraně mají postihy ve stísněných prostorách a situacích. Krátké zbraně se snáze skrývají. Nošení dlouhých zbraní může být omezeno nařízením.
3) V těžkých zbrojích se špatně kouzlí a ztěžují také pohyblivost a stealth
Co se výměn následovaných významným zásahem týče:
- to opět není jen problém zbraní a zbrojí. Finty umožňují získat celkem znatelný bonus, takže když nemůžeš protivníka zasáhnout, dává smysl si nějakou připravit. Bonus za fintu také může pomoci obejít Pokrytí zbroje a docílit tak citelnějšího zásahu.
Co se osekávání dvou obrněnců týče:
- záměrně je to nastavené tak, že obranné finty vždycky stojí Výdrž, zatímco útočné s přípravou jsou zadarmo. Když Výdrž dojde, tak klesnou obrany ale zůstane možnost posilovat útoky.
sirien píše:
Co když popíšu nějak hezky svůj útok, ale nevyčerpám se? Můj nápaditý popis využívající výhody z okolního prostředí padne vniveč?
Nebylo by lepší dát za finty víc než +1 nebo jim dát jinou vlastnost než prostý bonus? Protože co pak zbývá na odměňování popisů a využívání prostředí atp.?
Útočné finty stojí buď vyčerpání, nebo jedno kolo přípravy. Převrhnout na někoho stůl můžeš buď s tím, že tě to stojí vyčerpání, ale bonus získáš už v daném kole, nebo tím strávit celé kolo a bonus získat až v dalším, pak tě to vyčerpání nestojí (ale bonus bude větší).
Není možné v boji získat bonus "jen za popis". Kdyby to šlo, tak by samozřejmě nebyl žádný důvod se vyčerpávat nebo finty připravovat. Kromě toho by optimální hra (co do vlivu na výsledek souboje) vyžadovala popisovat každé kolo. Hlavním důvodem k tomuhle řešení bylo právě to, aby hráči nebyli nuceni popisovat úplně každý útok a aby použití finty a tudíž získání bonusu nebylo vždy jednoznačně výhodné (je to dost situační, někdy se vyplatí zaútočit dvakrát "normálně", někdy je lepší připravit fintu a zaútočit s bonusem).
Útočná finta za vyčerpání přibyla až na základě testování - občas se prostě na to, co hráč zamýšlí, nehodí trávit tím kolo přípravy. Vyčerpání na to ale naopak díky tomu většinou sedí, právě proto, že to je hrr a rychlé. Mechanicky je záměrně za útočnou fintu zaplacenou vyčerpáním bonus pouze +1 a na obrannou +2, aby byla motivace šetřit si výdrž na obranu (bojové rezervy v Shadowrunu například nemělo smysl šetřit, prakticky vždycky bylo lepší zranit protivníka hned prvním útokem a nadělit mu tak postihy na všechny další akce).
sirien píše:
Magie v podstatě připomíná spíš psioniku případně slabé charmy z Exalted nebo Jedi force triky... jen takový postřeh, nic špatného, jen to nepůsobí moc magicky.
Je to tak, moc magicky to nepůsobí. Imho je to trochu daň za to, že se snažím domyslet, jak magie funguje. Magie, u které nikdo přesně neví, co vlastně dokáže a nedokáže, působí vždycky mnohem magičtěji.