Prekladat Bring down the pain bol problem. V slovenskom preklade sa zvolila extremna moznost "Zaostrenie". Bola o tom tiahla debata.
BDtP je o nasledovnom:
Standardny konflikt sa vyhodnoti jednou kockou, a ked sa hracovi nepaci, ma moznost nanho zaostrit (iny pohlad: nazoomovat) a vyhodnotit ho po kolach.
Povedane recou D&D: ak mate konflikt, vyrieste ho jednym hodom, ak ale zlyhate, mozete sa prepnut do subojoveho rezimu, kde sa hadze na kola. Solar System vsak subojovym stylom umoznuje riesit akykolvek konflikt. (D&D 3.5e len fyzicke suboje)
You need something gritty and focused.
Ano, oficialne to znamena "utisit bolest", lenze realne sa deje presne opak: na rozdiel od klasickeho konfliktu sa prave v Zaostreni moze na postavu nalozit ujmy [harmu], kolko sa do nej zmesti. Jonka si to pamatal velmi dobre.
Osobne netusim, preco zvolil autor nazov ako zvolil (je cool, uznavam), lenze presne kvoli tomu, aby sa zabranilo tiahlym vysvetlovaniam, sa zvolil totalne extremny, ale zato zmysluplny preklad. (Aka bolest? koho bolest? postavy? hraca? co sa tam utisuje? kolko konfliktov je o nejakej bolesti? navyse ked harm znamena akukolvek ujmu, nielen fyzicky.)
Filozofia slovenskeho prekladu teda splna to, co sme od nej ocakavali:
* je vseobecny pre filozofiu toho, co chce tento element pravidiel povedat
* nie je srobovany
* za obet padol iba cool nazov, ktory ale v akomkolvek preklade, vyvola viac otazok nez odpovedi (co sa v tejto diskusii deje presne tak, ako sa to dialo pri mojom vysvetlovani pravidiel a diskusii kluca)
----------------------------------------------------------------
Inak este k ujme: osobne som mal velky problem uchopit fakt, ze ujma nie su zivoty naopak. Z D&D som bol zvyknuty, ze mate X zivotov, ktore klesaju, ak ste v minus desiatke, zomriete. Tuto je to tak, ze mozete striedavo schytavat skrvavenie a poskriabanie -- ujma nenarasta od nuly po sest. Ma mriezku, ktora sa striedavo naplna a za kazde vyplnenie stvorceka mriezky ziskavate nejaky druh postihovej kocky. Az vo chvili, ked ujma presiahne 6, je oponent porazeny [=uskutocni sa zamer oponenta]. Pokojne sa moze stat, ze dostanete ujmu 5, potom ujmu 1 a nakoniec ujmu 6 a az potom ste porazeny. Nie je to tak, ze dostanete ujmu 5, potom ujmu 1 a skoncite.
V slovenskom preklade sme specialne kvoli tomu dorabali priebeh ujmy v tom obsiahlom priklade, ktory je v anglickom texte. Mne to velmi pomohlo pochopeniu zaostrenia.
Jo, a este jedna poznamka, ktora nikde nie je povedana a ziskate ju az citanim Forgu: pri zaostreni si treba prepolovat mentalitu z D&D. V D&D sa zo suboja neuteka (alebo uteka len velmi zriedka). Za zaostrenim je skryta idea:
"Kolko ujmy si schopny obetovat pre naplnenie zameru?"
Zaostrenie v sebe nesie ocakavanie, ze ked zacnete dostavat "na budku", tak mate zutekat. Ujma sa totiz lieci pomerne tazko (ovela ovela tazsie nez v D&D). Moze sa stat, ze ked vam v jednom konflikte nalozia, do dalsieho pojdete "na mraky". Moze sa tiez stat, ze dosiahnete svoj zamer, ale za cenu strasnej ujmy a postihov do dalsich konfliktov.
To vysvetloval aj autor - jednoducho vy ako hrac mate zistit, dokedy sa vam oplaca byt v zaostreni a riskovat, ze sa vas zamer poradi. Ak zacnete mat pocit, ze uz mate dost ujmy a zamer dosiahnete len za cenu velkych obeti, utekajte. (Mentalita v D&D je vacsinou taka, ze hraci bojuju az do trpkeho konca alebo kym vidia aspon aku-taku nadej, lebo maju sancu sa vyliecit.)
Na to bola dokonca medzihracska debata na Annune, ale momentalne na nu neviem najst link.