Andtom píše:
Jerson: Prosím tě :) , jaké systémy postavené na výhře, stejně je to celé takový milý podfuk, který je všem jasný - věci mají dopadnout dobře, buď tou cestou nebo onou cestou, ale dobře. Tak jako víme, že hraní RPG je jenom hra, tak víme, že hraní na úspěchy je jenom hraním si na úspěchy.
Přečti si někdy jak píše Ebon, enbo jiní hráči - padni komu padni, když smrt přijde, tak bere, a jdeme dál.
To že část hráčů chce, aby věci dopadly dobře je pravda, ale pravidla jim to někdy dost kazí, a pokud se GM rozhodne hrát "spravedlivě", nebo tedy podle pravidel tak jak jsou napsaná, vede to k níže popsaným jevům - protože jsou hráči, kteří nechtějí své postavy nechat zemřít, což je to samé jako prohrát (pro ně).
Tak jak píšeš dál by to mělo být, ale až příliš často není. GMmové zvysují cílová čísla a staví silnější protivníky, hráči kombí a poweří, aby to vyrovnali ... a když nemají zkušenosti, jak hru zkorigovat, tak hrají způsobem, jaký vlastně nechtějí, ale neví co s tím.
Píše:
Celkově si myslím, že kolem role DMa občas vládne nesmyslná hysterie a živí se předsudky v tom smyslu, že DM je proti hráčům a je nutné tvořit systém, který v tom tomu zloduchovi mechanicky pravidlově zabrání.
Však jo. Zeptej se hráčů, proč nechtějí dělat GMma. Už jsem taky slyšel "jeho postavy vždycky prohrajou, protože když ne, tak je to špatně." Ve chvíli, kdy hráčí hážou za jednu stranu a GM proti nim, v matematice pravidel je na opačné straně rovnice, velmi snadno se dostane i na opačnou stranu barikády. A když ještě použije GM stínítko, tak je tam i vizuelně. Ve vaší skupině možná ne, ale v mnoha jiných ano.
L.Z.J. píše:
Skillové systémy ti umožní poskládat si postavu libovolně, ale prakticky se během hry zlepšuje jen o málo.
To záleží na nastavení a délce hry. Mí hráči si zpočátku stěžovali, že mají slabé postavy. Po třech letech hraní jsem jim to připomněl, když zvládali i velmi náročné situace a protivníky, se kterými měli dřív potíže. Ten rozdíl může být hodně velký i ve skillovém systému.
Nehledě an to, že se postava může i dost měnit, a to třeba během jednoho roku. Místo tichého zvěda jsem měl po čase spíše bojovníka, co stál v první linii.
Jednoduchost přisuzuješ pouze Class-level, ale skillový systém může být ještě jednodušší - co si vymyslíš, to máš. Jen nevím, proč třeba FATE řadíš pod volné systémy, nebo CPH - v obou je postava poosána tím, co umí, tedy skillově. Plus tedy další charakteristiky, ale to není tak důležité.