tak mechaniku jsem prozatím zjednodušil na D6+Atribut+Dovednost
přičemž Atribut i Dovednost je obojí 1 až 3
obtížnost je 3 až 9, složená ze tří součástí:
Druh scény (dokreslující 1, vedlejší 2, hlavní 3)
Opozice (bezejmenní pohůnci 1, pojmenovaný protivník 2, hlavní zloduch 3)
Ohrožení (přežívání na poušti 1, pod křížovou palbou 2, v tornádu 3)
hráči PŘED hodem mohou spálit body Vitality nebo Vůle a ztratí je ať už uspějí nebo ne
pokud cílové číslo přehodí, získávají "převahu".
pokud ho podhodí, dostávají bolest a vyčerpání.
---
Speciální mechanika dovolující vyšší hody, komplikující roleplay:
protože spalování vůle a vitality by snad měl být dost nebezpečný způsob zajišťování úspěšnosti hodů, hodlám do hry začlenit "zlomové scény".
zlomové scény jsou ty, ve kterých má postava bonus ke všem hodům, určený hodnotou "úsilí" nebo "ochromení".
-úsilí je o co se postava snaží, její víra, motivace, iluze.
-ochromení je způsobeno konfrontací s realitou.
úsilí a ochromení sdílejí jednu míru, která má 5 okének. z jedné strany přibývá úsilí a z druhé ochromení. Nemohou sdílet jedno okénko. Jakmile se všech 5 okének naplní, začíná zlomová scéna.
ve chvíli kdy přijde "zlomová scéne", hodí hráč šestistěnnou kostkou.
okénka jsou číslována 1 až 5 a jsou rozdělena mezi úsilí a ochromení. Číslo které padne tedy určuje, která z těchto dvou sil bude k dispozici a její hodnota bude přidávána ke všem hodům v dané scéně. Padne-li šestka, nedostává v tomto kole hráč žádný bonus a přijde o jeden bod úsilí nebo ochromení, podle toho která síla je vyšší.
pokud dojde ke zlomové scéně, bude ji hráč popisovat ve smyslu oné síly.
na konci scény se tato síla vyprázdní a hodnota zbylé síly hráči obnoví Vitalitu nebo Vůli (ale její hodnota na oné pětiokénkové míře zůstane zapsána).
úsilí a ochromení se pak řeší v dalších speciálních scénách, které rozhodují o povaze postavy v příběhu, přičemž je možné hrát buď tragického hrdinu nebo skrytého zrádce :-) a ostatní hráči neví co daný hráč hraje. jakmile někdo projde takovou speciální scénou, stává se napůl NPC a spolupracuje s vypravěčem na co nejzajímavějším dovršení osudu své postavy.
jak se určuje charakterový posun postavy z normálního hrdiny v mučedníka nebo zrádce mám rozepsáno v popisu té speciální scény, ale myslím že to teď není důležité a ostatně by to mělo bejt co nejjednodušší
---
Poškození:
vitalita klesá, bolest stoupá
vůle klesá, vyčerpání stoupá
jakmile se setkají, dostane postava Trauma (v prvním případě tělesné, ve druhém mentální)
jakmile má postava jedno takové Trauma, další už nedostává. Každá další ztráta vitality/vůle nebo získání bolesti/vyčerpání už jen zaplňuje příslušná políčka.
pokud se zaplní některá míra (klesající míra vitality, stoupající míra bolesti) je poté každý další bod (spálený nebo získaný) převeden skrze roleplay v získaný bod úsilí nebo ochromení.
je dobré úsilí i ochromení v jejich společných pěti políčkách balancovat, protože je náhodně určeno která z těchto sil bude ve zlomových scénách přidávat svou hodnotu k hodům, přičemž ta druhá bude hráče léčit.
v dlouhých scénách se klidně může stát, že těch 5 políček hráč naplní několikrát, většinou by to ale mělo být jednou nebo dvakrát za sezení.
jakmile políčka naplní, začíná "zlomová scéna" popsaná výše.
---
Léčení a obnova sil
traumat se hráč zbavuje roleplayingem jejich řešení v narativních scénách, přičemž vyléčené trauma mu může přidat na úsilí nebo ochromení, podle způsobu zahrání.
vitalitu a vůli hráči získávají charakterizačních scénách. vitalita se získává popisem každodenní existence postavy (trénink, jídlo, pokec, čištění zbraní, odpočinek) a vůle se získává popisem uvažování postavy (dialogy s ostatními postavami, monology, názory na dění, prokreslování postav).
bolest a vyčerpání se snižují časem nebo z jedné "podpůrné zásoby" společné všem hráčům dohromady a vytvářené v charakterizačních scénách tam, kde hráči zapojí více hráčských postav.
---
Varianta základní mechaniky konfliktu
hráči neudělují žádná zranění nějakému konkrétnímu nepříteli, ale hodnota o kterou přehodí obtížnost se přidává do kolektivní "převahy" a jakmile převaha překoná obtížnost (nesnižuje ji) tak se scéna přesune v rozuzlení.
v rozuzlení hráči společně popíší jak se scéna rozvinula a jak skončila. pokud jim zbyla nějaká převaha, přesune se do "podpůrné zásoby".
Varianta funkce podpůrné zásoby
mohla by to být zásoba bodů, kterými vypravěč podmiňuje a odůvodňuje hráčská rozhodnutí... takže "tenhle záporák díky vlivu mojí postavy ztratil v očích svých pohůnků na autoritě a proto s námi nebudou bojovat s takovým odhodláním" načež vypravěč "ok, ale to vás bude stát nějaké body, tak dobře jsi to zase nezahrál. takže se optej ostatních hráčů"
podpůrná zásoba se také může skze roleplaying v narativních scénách proměňovat v informace nebo vybavení, které se spalují namísto vůle a vitality.