2 Jerson: Podle me jsou to dva diamteralne odlisne pristupy. V posledni dobe prave nad timhle hodne premyslim, mam na to rozkreslene nejake schema a napsane nejake myslenky, ale jeste z daleka neni u konce. Kazdopadne reknu alespon neco z toho, co se mi ted honi hlavou.
GNS bylo casto vycitano, ze nebere socialni aspekt hry v potaz. Neni pravde ze nebere vsechny, ale je pravde ze nektere nebere. Zkusil jsem premyslet nad tim, jestli je tedy kvuli tomu opravdu chybna, ale potom me napadlo, ze mozna bude lepsi premyslet nad tim, proc to tak je. Nekterym lidem ocividne sedi a nekterym ne.
Potom se objevila krupkova teorie. Ze zacatku jsem to bral spise jako vtip, ale pozdeji jsem nad tim zacal premyslet trochu vice. "Krupkovych hracu" znam ve svem okoli opravdu nekolik. Vzdycky jsem premyslel proc nekteri hraci hraji jen tak, jakoby bezcilne jen pro zabavu. Nevyzaduji "kvalitni herni obsah" a velke usili pri hre. Jsou spokojeni skoro se vsim. Uvedomil jsem jim ze jim jde hlavne o ten akt hrani a o ten socialni kontext mezi hraci. Me samozrejme take slo i o pratele, ale kdyz jsem spolu hrali RPG, chtel jsem kvalitni herni obsah (kvalitni podle mych kvalitivnich meritek). Zacal jsem se o tyhle hrace zajimat vice, abych je lepe pochopil a mohl jim dat do hry to co chteji.
Nakonec jsem dosel k tomu ze Krupkova filosofie je jakoby jiny herni smer v RPG nez treba System does Matter. Jeden je postaven primarne na socialni interakci a volne zabave (ktera mimo jine vyzaduje vysokou volnost hrace). I jine veci mohou byt dulezite, ale tento primarni pozadavek se jim nikdy nebude moc podrizovat. Druhy se zase zameruje na nejakou subjektivni kvalitu herniho obsahu, jehoz jednou z hlavnich podminek spatruje v sjednocenosti (v GNS je to prave vztah Coherence a Creative Agenda). Opet ostatni mohou byt take dulezite, ale nikdy se jim ten primarni pozadavek nebude moc podrizovat.
Paklize se na to podivame z pohledu tech socialnich aspektu. Pro krupkouny jsou primarni, stejne jako svoboda a proto pro ne neni priliz zabavne se nejak omezovat nebo necemu podrizovat. Zaroven pro ne vzdy bude dulezitejsi kontakt s hraci nez kontakt s hernim obsahem. To co popisuje Edwards je naprosty opak. Primarni je herni obsah a sjednocenost pristupu ke hre je povazovana za zakladni predpoklad uspesne cesty ke kvalitnimu vysledku (kvalitnimu z pohledu techto hrecu). Tito hraci se ve vlastnim zajmu podrizuji nejakym pravidlum a zasadam a to i tem, ktere operuji se socialnimi aspekty. Socialni aspekty jsou totiz do velke miry podrizeny zajmu o sjednocennost a kvalitu herniho obsahu. GNS je svym zpusobem i navod pro tyto hrace (mozna jen pro nekterou jejich cast) jak hrat a jak he hre pristupovat. Ale krupkounum nebude nikdy moc vyhovovat, pokud se jim budou muset striktne ridit, protoze je bude omezovat (a tady nastava zakladni problem GNS - absence poznatku ze pokryva jen urcity herni pristup, coz vyvolava mnoho sporu). Stejne tak krupkova filosofie neni dlouhodobe cesta k uspokojivemu vysledku pro druhou skupinu.
K tomuto nazoru me dovedlo mnoho zkusenosti, premysleni a hlavne rozhovory v posledni dobe s jednim z mych hracu, ktery se zacina zajimat o teorii, ale neni vylozene GNS orientovany. Take ho spise zajimaji socialni aspekty hry a v mnohych vecech se, co se pristupu ke hre se mnou. rozchazel (podobne jako treba Alnag). K tomu co jsem napsal jsme nakonec dosli. Jeste to ale vubec nejsou ukoncene mylsenky a zdaleka jsem sem nepsal vse. Musel jsem to hodne zjednodusit (mozna za cenu jiste nepresnosti a obecnosti), protoze by se to sem jinak neveslo a psal bych to hodne dlouho. V kontextu techto myslenek jsem si vzpomel i na Pundita a jeho oznaceni Story swine (zejmena elitarssti hraci her od White Wolf) a Swine (elitarsti hracie indies). Obe skupiny hracu podle me patri do toho druheho typu hrace co jsem poznal. Elitarstvi neni nutne, ale na rozdil od prvni skupiny se z pochopitelnych duvodu objevuje casteji.
Osobne se radit k druhe skupine a jsem si vedom mnoha nevihod ktere to sebou nese.
Otazka je, jestli to co jsem popsal jsou dve skupiny nebo skala a kolik tech skupin vlastne je. Momentalne mam schema slozene z dvou pricnych os, jedna zobrazuje skalu "socialni volnosti" (Socialni aspekty podrizene hernimu obsahu x herni obsah podrizen socialnim aspektum) a druha pravidlovou volnost (freeform / golden rule vs system does matter). Ale urcite to budu jeste preporacovavat a upravovat. Ta druha osa hodne souvisi s rozhodovacimi autoritami (pravidla, GM, hraci) a mozna to jeste trochu zmenim. Take premyslim o dalsim aspektu a tim je cas. Tedy mnozstvi casu, ktere hraci behem hry dostanou k tomu aby se predvedli nebo hru ovlivnovali (mozna ze cas a vliv jsou dva aspekty). Pro nektere hrace je to velmi dulezite, jini se zase radsi divaji.
Neberte to jako nejakou teorii, ale psise uvahu, ktera jeste zdaleka neni u konce. Zejmena to co jsem psal ke konci.