sirien: tak jako že bych trollil v odstavci, kde se to hemží smajlíkama, to mi přijde divný :) prostě jsem zcela okatě žertoval, to ani nebylo trollení.
Ale k věci ... mě na GMování fakt nejvíc bavilo to, že vyprávím "svůj příběh". příběh, u kterýho sice nemám napsanou každou větu a každou čárku vě větě, to se dovytváří při hře u stolu, mám ale hlavní syžet, mám ladění, mám postavy a mám dokonce i kapitoly, ze kterej se to skládá.
Provést postavy příběhem nemusí být zdaleka railroad, to jsme se tu myslím už shodli (aspoň někteří).
To, že celý příběh vzniká až samotnou hrou, to nebýval a stále ještě není můj typický šálek čaje. Jasně, že si to dokážu dát, čas od času ... vlastně s přibívajícími lety víc, protože hlava už vlastní příběhy plodí neochotněji.
Co se makačky týče ... pro mě je makačka, když například postavy ve městě s někým jednají, NPCčko má v tom světě nějakou roli a agendu a najednou se postavy rozhodnou a NPCčko zabojou (neřešme proč) ... a nastává makačka, kdy se musím zamyslet, co to všechno vlastně způsobí. Jak na to kdo bude reagovat, co to třeba spustí nebo naopak zarazí.
Psal jsem to tu už víckrát, sám sebe typicky označuju za realtimový béčko. Při samotné hře, pod tlakem času, vyrušování atd. se mi nedaří tak dobře věci domýšlet a rozhodovat, jak by se mi líbilo. Stává se mi pak, že večer po hře, nebo druhý den či za týden mi najednou svitne a já si říkám: kurňa, to jsem měl zahrát takhle, to by bylo daleko lepší a zábavnější, líp by se s tím pracovalo. Plus třeba vidím, že jsem řekl a rozhodl pár věcí, které mi teď komplikují zábavné linky, kterými se mohlo dál hrát.
Někomu to nevadí, jede v pohodě s plynutím hry a tyhle věci neřeší. Mě to ale prudí, když třeba při nečekaném prohledání místnosti mám určit, co postavy našly ... a pak vidím, že místo A měly najít B, protože A se tam až tak moc nehodí, navíc spolu s C a D nedává tak dobrý smysl, jako kdyby tam bývalo bylo B, tím by věci zapadly do sebe a neodstřel bych možná pokračování X a Y.
To je překážka na mojí straně, že jako GM chci, aby se mi ten celkový spoluvytvářený příběh líbil. Esteticky příjemný. Mně k tomu pomáhá, když třeba NPC nezdechne teď a tady, nebo když postavy získají B místo A.
Což chápu, že třeba hráčům, kteří milují totální improvizaci, nedokážu "vysvětlit" (ve smyslu jim ten pocit předat, ne je přesvědčit, že mají hrát jinak)