Cesta Fantazie
28.6.2023 11:02
Aktuální stav pána jeskyně může přímo ovlivnit postavy
Každý hráč by měl mít ke své postavě vybudovaný vztah, je to prakticky druhé já, kterým chce aktuálně být. Obecně platí to, že si do hry nemáme nosit své strasti, u hry máme vypnout a bavit se. Co když, ale potřebujeme balzám na aktuální situaci, co nás trápí. Když má hráč složitou situaci v životě, chtě nechtě jí v malém množství převádí na svou postavu. To samé platí u pána jeskyně, jenže ten svými pocity ovlivňuje celou skupinu postav. Když mám dobrou náladu a připravuji se na hru tak pozoruji, že encountery, krátkodobé příběhy jsou barvitější, zábavnější a hráči si z nich odnáší spoustu smíchu.
Teď je nutné říct, že to nebývá vždy skvělé, když mám hloupý den, prostředí je daleko sychravější, NPC nejsou tak veselá, jak jsem původně zamýšlel, a to nemusí být na škodu. Krásně se pak hrají záporná NPC. Ale NIKDY by nemělo nastat to, že pán jeskyně napřímo staví své já proti postavám a vyvolá tak skrytý konflikt, který se sice pro jednou přejde, ale minimálně to trošičku zkazí pocit ze hry všem ostatním.
Přivádí mě to na dlouhodobý pocit smutku, nebo naopak úspěchu. Týká se to hlavně dlouhodobých kampaní. Každá postava má svůj příběh, který společně rozvíjíme. Na rovinu si však řekněme, že pán jeskyně má daleko větší vliv na to, jakým směrem se postava ubírá. Za každou strast, by měl přijít malý pocit zadostiučinění. V příkladu, záporák zabije NPC, ke které má hráčská hluboké pouto, hráč v tu chvíli získává motivaci po pomstě, stejně tak i jeho postava. Ale otázkou je, kde je ono zadostiučinění za to, že jsme docílili toho, že se postava a hráč cítí smutně? Jak víme, ze všech hrdinských příběhů, pomsta není lék. Ano můžeme mít pocit zadostiučinění, záporáky zničíme a zachráníme další životy, ale jak se nakonec bude cítit postava?
Všechno mohlo pramenit z nálady pána jeskyně, svět je zlé místo a jsou v něm zlí lidé, které je potřeba odstranit a nic víc. Chci, ale lepší konec. Chci, aby hráč cítil, že jeho postava v tom není sama. Co kdybych se při psaní příběhu cítil lépe? Vymyslel bych smrt onoho NPC jinak, dalo by se na poslední chvíli zachránit a při další výpravě společnými silami záporné NPC skolit, nebo dokonce obrátit na světlou stranu síly?
Mé pocity ovlivňují postavy ve skupině a je to dobře, jsem v celku introvert. Při hraní se však dokážu odpoutat a dát tak emocím průběh, ale nikdy nepreferuji ty negativní, vždy to vyvažuji a v tu chvíli všichni odcházíme od stolu se zážitkem a se zadostiučiněním. Jak to máte vy?