sirien píše:
Otázka totiž je, jak moc to byla otázka systému a jak moc otázka toho, jak GM vyvážil ono dobrodružství vůči své vlastní skupince nebo jak moc slepě následoval pravidla. Protože to slepé následování pravidel a jejich vyváženosti je tak nějak pointa toho, co John v článku kritizuje - jeho slovy, co chceš hrát? Deskovku kde máš encountery vyvážené podle tabulky a hráči je musí "uhrát", nebo chceš hrát RPGčko kde jsou encountery včleněné do příběhu těch postav a odpovídají jak tomu příběhu, tak těm postavám?
Zejména, pokud máš souboje řídké by podle mě měly být dělané podle příběhu a ne podle tabulky obtížnosti.
(To, co se pak dál dělo ve skupině už podle mě vůbec není o pravidlech, ale prostě o tom, jak se to v rámci skupiny řešilo a vyřešilo - stejně jako samotný fakt, že si někdo třeba do vážné hry postavil potrhlou postavu)
Dobrodružství bylo součástí dlouhé příběhové linie, encounter byl dlouho dopředu známý a plánovaný (postavy osobně znaly všechny členy protistrany, kde s nimi měli 1 – 4 předešlé střety (ostatně k encounteru se dostaly pronásledováním hlavní záporačky, která byla/je klíčovou součástí příběhu jedné postavy)), pravidlově vyrovnaný (NPC stavěna jako PC s +/- stejnou úrovní a staty) a s celkem nízkou možností manévrování pro mě, protože postavy dobře znaly všechny schopnosti/kouzla všech aktérů protistrany, což mě v podstatě nutilo je používat. Souboj měl být lepší férovka (tak 55:45 výhoda pro postavy), dopadl jako absolutní masakr družinky.
Ano i ne, je to dopad co se může stát, když nějaká postava pravidlově nestačí ve srovnání s ostatními (tady to bylo volbami hráče, ale dopad byl obdobný jako nevyváženost povolání). A ano, od té doby si dávám na potrhlíky pozor.
Sparkle píše:
Nebyl tady spíš problém v očekávání, že hráč potrhlíka chtěl hrát spíš combat-as-war a vy ostatní spíš combat-as-sport? U combat-as-war se mi moc často nestává, že by nějaká postava byla úplně k ničemu, i když má slabší staty, dokud je hráč kreativní. Sice třeba jeho postava nic neudělala v té bitce, ale zase mohla udělat něco, čím by vygenerovala výhodu do další scény (zapůsobila na enemíky tak, že se pak k ní otrokář choval víc s respektem / nebo ji naopak příliš podcenil...).
Combat as war to byl, ale kreativní hráč moc nebyl (respektive byl kreativní jiným než užitečným směrem).