Quentin píše:
Například my doma na příběhy úplně kašleme
Opravdu?
Já bych asi vnímal rozdíl mezi "kašleme na příběh" ve smyslu "neřešíme ho a necháme ho plynout" a "kašleme na příběh" ve smyslu "žádný netvoříme".
Příběhy v RPG vznikají obvykle samovolně - většina herních skupin nemá takové teoretiky aby přímo řešili jaký příběh budou hrát nebo kam ho povedou, přesto ale je příběh to, co je na té hře baví.
Otázka pak je, jak moc Ti ta pravidla pomáhají ten příběh tvořit.
Ten článek je hodně game-designově orientovaný na systém samotný a ukazuje, že ve hrách jsou vepsané mechaniky, které nemusí souviset s tím, jaký příběh vyprávíš a v důsledku nemusí být pro hráče důležité. Já bych asi nezašal tak daleko abych tvrdil, že jsou kontraproduktivní, spíš naopak (viz to, co jsem psal o Shadowrunu - to zbraňové porno byla taky zábava), ale na druhou stranu musím souhlasit s tím, že občas se to může vymykat kontrole a dost her to překombinovává zbytečně.
Takže když se pak vrátím k vašemu hraní, tak na jednu stranu máte příběh, o který se nesnažíte, ale osobně bych si tipnul, že ho přesto intuitivně tvoříte, a pak máte pravidla, na kterých vás baví něco dalšího. A myslím že tu není od věci zmínit fakt, že jste ve své hře cíleně přešli z full DnD pravidel na dost minimalistická DnD style pravidla, což by možná i docela ukázalo pointu toho, že jste sami vzali tu Johnovu ostrou kudlu a osekali ta pravidla na minimum toho, co se vám líbí a co vám pomáhá hrát hru kde máte v pravidlech to, co vás baví, ale zahodili jste to, co vás nebaví a místo čeho radši řešíte popisy, hraní postav a vyprávění.
To co se snažím naznačit je otázka, jestli náhodou neoponuješ zbytečně, protože jsi možná vlastně už sám udělal to, co Jonh v tom článku radí (i když bys to možná sám nepopsal tak křiklavým způsobem).
Quentin píše:
1) Síla dnd dobrodruha není jen v boji (dovednosti, kouzla...)
Už několikrát jsem argumentoval a dokazoval skutečnost, že tyhle věci ve skutečnosti pořádně vyvážit nejdou.
Existuje spousta věcí, u kterých je jejich užitnost kriticky závislá na tématu a stylu hry. Kouzlo, které je v jednom typu dobrodružství totálně k ničemu je v jiném naprostý overkill (typicky: čtení myšlenek v příběhu kde zabíjíš monstra v bažině a zřízenině a řešíš max. spory ve skupině vs. čtení myšlenek v příběhu o dvorských intrikách - obojí 100% DnD related).
Existuje spousta věcí, jejichž užitnost a síla jsou z principu závislé na kreativitě využití a budeš mít kouzlo nebo dovednost, které jsou v rukách jednoho hráče neškodná a v rukách druhého hráče se změní ve smrtící masomlejnky.
V momentě, kdy efekt není kvantifikovatelný ve stylu damage-per-time-period ztrácíš váhy které by něco objektivně definovaly a ocitáš se v říši těžké alchymie, která je naprosto závislá na uvažovaném kontextu. Vezmeš věc a vyvážíš jí v kontextu Y, ale v ten moment bude v kontextu X těžce přeceněná a nepoužitelná a v kontextu Z bude těžce podceněná a zabijácká.
To platí i pro vyvažování v boji (např. kouzla jako "tma" dokáží dělat psí kusy, když s nimi začneš zacházet velmi tvůrčím způsobem...), o nějakém vyvažování mimo boj ani nemluvě. V konečném důsledku se pak dostáváš k tomu, že hra prohlásí "na rovnováze záleží" a pak hodí GMovi na záda celou váhu odpovědnosti za to, že bude psát a vést své příběhy tak, aby konkrétně postavené postavy v nich vycházely rovnovážně. Což by ale mohl (musel) dělat i bez toho, aby se o tu rovnováhu snažil samotný systém, takže v důsledku mu to rovnováha v systému nijak neusnadní.
Důkazem je skutečnost, že namáhavost tvorby příběhu v němž budou postavy působit vyváženě je v systémech co deklarují, že se snaží být rovnovážné (DnD) a v systémech, které na to více nebo méně skrytě rezignovaly (STs) prakticky stejná.
York píše:
Ok a teď se probuď zpět do roku 2016 :-)
Já? Spíš bys mi Ty měl přestat opakovat poučky z devadesátejch let, o kterejch sme v první dekádě 21. století najisto zjistili, že nejsou platné. To, že se mi nějaká classa může uplatnit v boji mnoha různými způsoby neznamená, že je vyvážená nebo že se dá nějak snadno vyvážit.
York píše:
Ve skutečnosti asi tuším, odkud máš to "arénové" porovnávání - z onlinovek
Tušíš naprosto špatně, onlinovky sem nikdy nehrál a ani je moc neznám. Pro Tvojí informaci sem narážel přímo na DnD a v cz kontextu na DrD a dokonce na vtipné storky z doby designu DrD+, kdy se autoři přímo chvástali tím, že ty arénové testy" (po vzoru západních designerů) prováděli (fun fact: vyhrával Theurg).
Quentin píše:
Akční scéna je pořád jen scéna. Nejsou to dvě hry. Je to jedna hra plná akčních scén. Tohle
Výborně. A teď se vraťme k Johnovu článku. Pokud budu chtít hrát hru s takovýmihle souboji co jsou prokládané dramatickými dialogy - jak mi v tom pomůže systém, který mě bude odměňovat za to, že se budu snažit neustále útočit a který mi nedá žádný benefit z dramatické pauzy a vzájemného obcházení se, při kterém bych si mohl vyměňovat jednotlivé části dialogu?
Jistě, můžeš to odehrávat jen tak mimo, na druhou stanu, pokud Tě baví bojová pravidla, nebude víc fun když to budeš hrát v systému (např. Fate s jeho CA + Swashbuckling duels ze Systém Toolkitu), který tyhle pauzy pro rozhovory přímo dotvoří a který z těch rozhovorů samotných dokáže reflektovat výhodu?
Např. proč by měly Darth Vaderovy kecy ovlivnit Luka když to budeme hrát v DnD? Ok, můžeš to odehrát, ale věcně vzato tam Vader prostě jen něco kecá a Luke to může ignorovat. Ve Fate Vaderovy kecy můžeš vystihnout jako provokaci a můžeš na Lukovi vynutit, že zaútočí ve vzteku atp.
Efektivně pak otázka zní, jestli Ti systém pomáhá odehrát tu scénu tak, aby skutečně byla tak dramatická, jako ten rozhovor z Ďáblova advokáta, nebo zda to je něco, co si tam musíš tvořit sám na systému nezávisle (nebo dokonce systému navzdory).
Vlastně celý Fate System Toolkit mi přijde jako výborná ukázka návodu na praktickou implementaci toho, co se v tomhle článku tak provokativně píše.
Přesně, jak píše Colombo:
Colombo píše:
nejde o to, jak je hra akční, ale jak tu akci systémově řeší. Sřepy snů můžou mít super akční scény, ale asi každý chápe, že mechanické zvládnutí těch scén je výrazně jiné, než zvládnutí podobných akčních scén systémem, jako je DnD
Na to pak navazuje idea redukce DnD na deskovku:
Quentin píše:
Ono ale zredukovat nelze
Co nelze zredukovat? Pravidla DnD nebo DnD tak jak ho Ty (a mnozí další) hraješ?
Pravidla jsou nástroj. Když si vezmu smaotný článek, vezměme si deskovku Battlestar Galactica. V článku John píše, že v momentě kdy RP zajde tak daleko, že Ti zabrání vyhrát, tak to zkazí hru. Já nesouhlasim. Prostě jen začneš hrát jinou hru, než jak je zamýšlená ta původní.
BSG hraná jako RPG je naprosto awesome. Každé kolo můžeš hrát jako scénu / sérii scén a klidně to můžeš dovést k tomu, že cyloni vyhrajou - nebo taky ne, protože ukecáš hráče cylona roleplayingem, aby nepoužil svojí v daný moment vražednou kartičku Superkrize. Ale v ten moment už nehraješ úplně BSG deskovku.
Podobně je otázka jestli DnD jako pravidla fungují jako deskovka a jestli DnD jako hraná hra funguje jako deskovka. To co tam John píše v podstatě je: "demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."