Jerson píše:
Chtěl jsem tím ukázat, že jsem v DnD měl úplně stejný dojem já. Celoživotní trauma určitě ne, jen se o to víc zasměju, když podobnou situaci vidím v Gamers 2 (a existence té scény jasně dokazuje, že nejde jen mé výjimečné zážitky.)
Blbé je, že to ukazuješ na pravidle, u kterého si autoři tento problém uvědomili a pravidla změnili před patnácti lety (hádám, že když říkáš "s Dalcorem", tak jste hráli nějaké D&D a v D&D 3e už je 1 prostě jen minutí). A podobně je to bohužel s drtivou většinou problémů, které popisuješ, a které se snažíš řešit.
Jerson píše:
Revolvery jsou obecně na tasení lepší než pistole, a samozřejmě že se dá naučit rychle tasit i velká a těžká zbraň. Jde spíše o to, že ten samý člověk by lehčí zbraň vytasil ještě rychleji a nemusel by to tak dlouho cvičit. A pistole typu Desert Eagle (vzhledem k tomu, že v SR je taková pistole standard) se rychle tasí opravdu špatně. Další hod jsem nemyslel, vždyť v SR máš hod na iniciativu, ne?
S tím tasenim nevím a nechce se mi o tom spekulovat, když jsem ani z revolveru nikdy nestřílel. Nicméně přijde mi, že postihy k tasení jsou v zásadě to samé jako ta Shadowrunová ukrytelnost - polovina lidí je ani nepoužije a ta druhá řekne, že to nemá zas takový význam. Postihy k iniciativě mají tu nevýhodu, že boj může začít ještě než má postava pistoli v ruce a ne každá hra bere iniciativu jako postupně vyčerpávatelný zdroj.
Desert Eagle je velmi zajímavý technologický demonstrátor, ikona hollywoodských akčňáků a pokud na to máš, tak nepochybně skvělá hračka na střelnici, ale jinak je ta pistole vlastně k ničemu. Nějak nemám problém přistoupit na to, že Ares Predator, rok výroby 2050, dokáže zabalit ten samý výkon do něčeho podstatně ovladatelnějšího a použitelnějšího.
Jerson píše:
Odpovím i na zbytek, ale tohle bych chtěl vypíchnout - máš na mysli nějakou konkrétní situaci? Protože nezapadající a nesmyslné nevýhody jsou přesně ten případ, kterému se snažím vyhnout.
Pozoruju to téměř kdykoli se snažíš ukázat, že něco převážně výhodného má i nevýhody, například to že velkorážové pistole by měly být horší na prostřelování aut (proč?) nebo nebo že za lepší auta se platí vyšší daně - i když vynechám že na daních není nic moc objektivního a liší se od "nic" po "hafo" podle toho kde a kdy se zrovna nacházíš, tak tahle nevýhoda úplně zmizí například pokud budu hrát bohatou postavu, a navíc tě nutí ve hře nějak řešit finance, což taky není vžycky účelem.
EDIT: tohle je typická ukázka:
Jerson píše:
Pokud chceš příměr z reality, tak na běžného nepřátelského odstřelovače používali vlastního odstřelovače a jednoho vojáka jako návnadu. Na Zajceva už bylo třeba povolat Königa (pomiňme, že možná neexistoval), protože by běžný odstřelovač nestačil. A Simo Häyhä musel čelit i dělostřelecké palbě přivolané jen kvůli němu, což je komplikace, která by odstřelovače začátečníka nikdy nemohla potkat jinak než náhodou.
Tohle je typická zcela "umělá" nevýhoda - pokud je nějaký prostor ohrožuje odstřelovač, a je možnost na něj navést dělostřeleckou palbu, tak se to prostě udělá. Není-li k dispozici dělostřelecká podpora, ale máme tu minomet? Fajn. Bojová helikoptéra nebo dron? Proč ne, v Afghánistánu si vojáci ISAF/RS klidně zavolají leteckou podporu kvůli pár špatně vycvičeným a vyzbrojeným místním bojovníkům. Nikoho v tu chvíli nezajímá kdo to je, jak se jmenuje nebo kolik lidí předtím zabil. A když už argumentuješ Häyhou, tak by bylo dobré taky zmínit, že on a Finové v Zimní válce vůbec stáli sice proti přesile, ale proti přesile nepříliš motivovaných a špatně vybavených ruských vojáků, mezi kterými kvůli Stalinovým čistkám ve velení vládl totální chaos - prostě pravý opak opozice rostoucí se schopnostmi.
Nicméně mi nepřijde špatně, že to tak máš nastaveno, vadí mi ta snaha neustále podávat jako realistické (nebo jak ty říkáš, uvěřitelné) něco, co není o nic míň konstrukt pro potřeby hry, než tabulky vyvážených "encounterů" nebo třeba úrovně a povolání.
Jerson píše:
...Omega byla dělaná jako dost specifický systém postavený okolo dost konkrétních požadavků, které s většinovou preferencí hráčů nemají co dělat. Nebyl zamýšlen a vytvářen tak, aby ho mohl hráč každý, nebo skoro každý.
To bych všechno bral, nicméně s železnou pravidelností opakuješ teze o výhodných pravidlech nebo o tom, že za růst vlastností a dovedností má s sebou nutně nést i nevýhody. A já na to odpovídám že tahle dogmata neberu bez ohledu na to kolikrát je zopakuješ a že je to nouzové drátování následků, nikoli opravdové řešení příčiny.
Se základní myšlenkou bych neměl problém a nemám problém ani s tím, že většina výhod s sebou nese i nějaké nevýhody. Ale ty to neustále tlačíš do extrému, což je smrt každé dobré myšlenky.
Jerson píše:
Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu. Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.
sirien píše:
Jo, ten merit "Always carrying" zní vcelku dobře, asi by to šlo... otázka je, jestli by pak ve hře fungovala i absence toho meritu u postav, ale to už by asi bylo na vyzkoušení.
Takhle od stolu nevidím důvod proč ne - pokud ten merit nemáš, pořád ti nic nebrání si pistoli vzít (že to musíš explicitně oznámit je samozřejmě takový malý "catch" spíše pro ten dojem ze hry, nikoli nutnost bez které by to nefungovalo), nosit ji a když je třeba, tak si ji připravit předem. Rozdíl je spíš v té schopnosti ji skrýt běžnému pohledu a reagovat, když je postava neočekávaně přepadena - v té chvíli postava bez meritu tak tak stíhá zapadnout do krytu, připravit si zbraň a přitom zjišťovat co se vlastně děje, kdyžto pro postavu s ním je sáhnout pro zbraň přirozená reakce a tím pádem má čas třeba i opětovat palbu, uzná-li to za přiměřené. Jinak poměr cena výkon je u trojkového meritu ve skutečnosti dost nepříznivá, ale to je tak trochu pointa celé věci. Nicméně vyzkoušet jestli to fakt tak funguje by se muselo ve hře.
ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.
Pokud zrovna nehraju nějaký heroický žánr, tak také chci alespoň nějaká pravidla ohledně psycholgických efektů, a považuju to za velmi zábavnou věc, na které prakticky stojí to odlišení mezi heroickou a přízemní hrou.
Mimochodem i staré D&D mělo pravidla pro morálku (byť ne pro PC, které se braly jako heroické) a díky tomu nebylo zase tak neobvyklé, že se nepřátelé stáhli poté co postavy zneškodnily třeba je jednoho z nich - něco, co už v dnešních D&D hrách prakticky neuvidíš. Navíc se mi hrozně líbí jak to vyzdvihuje, že PC jsou fakt hrdinové které nerozhodí ani bitevní vřava, nebo třeba že (někteří) nemrtví jsou fakt nebezpeční nepřátelé čistě proto, že bojují dokud nejsou do posledního zničeni.