Siriene, na Omegu odpovím v
tématu o Omeze
Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.
S tím tak úplně nesouhlasím - hráči by je třeba i chtěli, ale takové systémy nebyly, tak to není jak prokázat nebo vyvrátit.
Loki B píše:
Já za sebe tvrdím, že existuje poměrně široká škála, kde jsou mechniky (např. co se zbraní týče) rozvinuté, ale ještě ne samoúčelně bez efek na zábavu při hře. Nedokážu ti ji kvantifikovat, a zcela jasně vím, že se to v průběhu let i u jednoho hráče mění.
S tímto už souhlasím. Jen mi osobně vadí, pokud mechaniky detailně pokrývají nějakou oblast, typicky všechny možné parametry zbraní, ale už jen související věci pokrývají méně nebo je zcela ignorují. Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji, která je mnohem důležitější než to jakou zbraň dotyčný má. Nebo mají detailní iniciativy pro sek, bod a tasení meče, ale jak dlouho trvá vyťukání pinu nebo nastoupení do auta v nich už tak detailně není (protože se to o dost hůř kvantifikuje a obhajuje, přitom to v řadě bojů může být stejně důležité). Vede to pak ke stavu, že hráči používají hlavně akce, při kterých se použijou tyhle hodně rozpracované mechaniky, a jiné akce - v rámci situace logičtější - ignorují, protože pro ně nejsou tak detailní pravidla.
Loki B píše:
Jerson: s těmi neúspěchy nemohu souhlasit. mě, i další lidi co znám, neúspěchy opravdu nijak moc nebaví. Víc zastávám styl hry, kdy hráč dopředu odhaduje "poměrně známé" riziko a podle toho se pouští nebo nepouští do dané činnosti.
Znovu říkám - pokud tě do neúspěchu natlačí GM, je to úplně jiné než když si ho můžeš vybrat a popsat sám. Testoval jsem to na hráčích, a řada z nich mi po hře řekla "nikdy bych nevěřil, že si budu chtít popsat svoje potíže. Je to zábava, škoda že to v naší skupině nepůjde."
Samozřejmě že pokud si hráč může vybrat, zda se do dané činnosti pustí nebo ne, a může výrazným způsobem měnit své šance na úspěch, a neúspěch může být smrtící, bude jeho vztah k neúspěchům úplně jiný než v případech, o kterých píšu já.
Loki B píše:
V případě, který si popsal, se zkoumáním vzorku, bych preferoval řešení, které umožní hráči tomu, co ty popisuješ jako neúspěch, předejít. Ta výzva je v tom, vymyslet a udělat vše proto, aby k takové situaci nedošlo.
Nerozumím představě, kdy by do podobné situace někdo šel, s pravděpodobností nákazy (neúspěchu?) větší než třeba skoro vyloučené.
Hraní takových neúspěchů mi nepřijde jako "zábava", ale jako "masochismus".
Ano,
always safe je řešení, ke kterému hráči v řadě systémů nutně konvergují. Pak mají sklony s sebou tahat protichemickou soupravu a skafandr na všechno a provádět v něm všechny možné věci. Jenže některé věci se absolutně bezpečně udělat nedají a pro práci agenta v roce 1939 na nepřátelském území to platí dvojnásob. A ve chvíli, kdy máš minutu na to, abys prorazil barel s neznámou tekutinou a nabral jí do zavařovací sklenice ti při následném zkoumání v laboratoři může být úplně jedno, že máš sterilní prostředí a protichemický oblek. Kromě toho - opravdu v reálném životě jednáš tak, abys snížil nebezpečí na "skoro vyloučené"? A jednáš tak, když nevíš, s čím máš co do činění? A když prostě nemáš vybavení, které by nákazu vyloučilo, když neznáš ani mechanismus přenosu?
Loki B píše:
Rozdíl je v tom, jestli hra říká, že je to zcela DUPJ, nebo zcela v rukou hráče (který vždy prosadí svou za nějakou cenu), nebo to popisuje techickou mechanikou, nebo neřeší vůbec.
Tady opět nemáš pravdu - když se hráč nemusí nezbytně prosazovat proti vůli PJ, tak mnohem méně často prosazuje svou za každou cenu. Dokonce někteří hráči začnou sami na sebe používat náhodu, třeba řeknou "teď nevím, jestli bych strachem už neutekl, raději si na to hodím". Sami od sebe. Věřím, že tohle se ve vaší skupině asi nikdy nestalo, ale právě proto to podle mě dost souvisí s typem pravidel a tím i stylem hry, víc než s hráči.
Ostatně sám na sobě pozoruju, že jsou pravidla, ve kterých se snažím mít postavu číselně co nejlepší a bojím se neúspěchu, a pak jsou pravidla, kde mi to až tak nevadí.
Loki B píše:
úspěchy ani neúspěchy nejsou smyslem hry a neposunují hraní či příběh kupředu ... jsou jen prostředkem k vyřešení situací, které právě příběh omezují.
Nabízí se otázka, proč vůbec ty úspěchy a neúspěchy vyhodnocuješ. Mé příběhy rozhodně dopředu posouvají a záleží na tom, zda se ti akce daří nebo nedaří. Občas dost zásadně mění celé směřování hry.
Píše:
na druhou stranu přeci nelze mít konzistetně zábavu postavou na statistice a krajních situacích. ne? :)
Tomuto nerozumím, jak myslíš tu statistiku a krajní situace.
Jariku, díky za ilustraci. Omegu kdyžtak přesuneme vedle.