Ačkoliv by to bylo supercool, nejsem orákulum. Trend abstrakce je právě teď v kurzu a IMHO ještě ani nedosáhl svého vrcholu, pořád tu je spousta prostoru kam se ubírat a myslím že ještě uvidíme hodně her, které se budou odklánět směrem k větší abstrakci.
Jenže protože tu ty hry ještě nejsou a vrchol je zatím před námi, tak je těžké říct kam to bude směřovat potom - nejdřív je potřeba si prohlédnout, co abstrakce vlastně přinese - jak co do pozitiv tak do problémů.
Některé věci můžeme pozorovat už teď, např. u Fate Core, což je aktuálně myslím nejúspěšnější a jeden z nejvíc abstraktních systémů, se docela dobře ukazuje že ačkoliv abstrakce dává tomu systému ohromnou sílu ve spoustě směrů a umožňuje vykreslit jednoduše věci, které by jiné systémy nezvládly, ať už vůbec nebo jen s těžkými obtížemi, není to zadarmo, ten systém ve své vanilla formě selhává v zobrazení věcí, které hráči chtějí naopak vidět konkrétně. Jeho štěstí je v tom že má natolik robustní a univerzální design, že některé jeho nástroje lze stáhnout zpátky do konkrétní roviny a potřebné věci domodelovat bez abstrakce - konkrétně třeba otázka zbraní a zbrojí a jejich různých
konkrétních implementací je řešená napříč Fate komunitou. Hezky se tam ukazuje dělící čára v preferencích - existuje skupina fanoušků co nad těmihle implementacemi prská a řve že nejsou "Fate-y", přičemž argumenty jsou takřka pokaždé silně "dramatic", takže už z toho by šlo možná vysledovat, že ta abstrakce sice vyhovuje D/N preferencím, ale už není z podstaty tak silná pro simulacionisty a už vůbec není moc úchvatná pro gamisty.
Problém je že jak jsem psal myslím že ještě nejsme na vrcholu. Zatím jsme neviděli zdaleka všechno co může abstrakce nabídnout - třeba se nakonec najdou cesty jak v abstrakci adresovat i gamistické preference. Ostatně opět viz jinak konzervativní DnD v jeho 5e a její dis/advantage mechanice - tam je ta abstrakce cítit fakt hodně a přitom to gamisticky vyhovuje (zdá se).
Jako pokud bych měl věštit tak myslím že uvidíme boom abstraktnějších a abstraktnějších systémů, který bude následovat návrat zpátky na zem - stejně jako v minulosti si pozdější systémy z té abstraktní orgie odnesou nějaké nástroje a nějaká řešení a vzory pro problémy, kde se abstrakce ukáže skutečně jako silná a užitečná, ale v jiných věcech ustoupí zpátky do konzervativnějšího pojetí (to jsme viděli v minulosti třeba v systémově unifikační mánii "vše v jedné mechanice", kdy se systémy snažily mít jen jednu nedinou resolution mechaniku na všechno. Krásně to fungovalo v porovnání s dřívějším "specifická mechanika na všechno", ale pak se taky ukázalo, že extremismus není úplně řešení a dnešní hry mají obvykle jednu jádrovou mechaniku aplikovanou napříč systémem, nicméně sem tam je místy nahrazená specifickou mechanikou pro případy, kdy tahle univerzální taky nefunguje nejlíp - ta "čistota designu" v jedné mechanice už prostě není modla (viz třeba STs 3e a STs 4e, kde došlo k ústupu třeba u iniciativy) - s abstrakcí to bude podobně.
Jinak osobně myslim že silnej trend do budoucna budou sociální konflikty v mechanikách. To je téma které máme na stole už přes deset let, ale zatím se to moc nechytá, protože si na tom doteď takřka všichni vylámali zuby... ale myslím že to je jen otázka nějakého průlomu, až někdo přijde s konceptem který umožní skutečně vystihnout social conflict tak aby nenarušil RP scény jeho tvrdým překlopením do kostek a čísel, další se toho nejspíš chytnou a taky to pronikne všude.
Ostatně o tom mluvil nějakou dobu zpátky i Robin D. Laws v rozhovoru (
překlad)