Quentin píše:
Připoměl jsi mi jednu nesouvisející věc:
Nějakej týpek (odkaz už nenajdu) psal, že pro každé cool npc (král, záporák etc.) potřebuješ minimálně ještě jedno npc, které ho představí postavám. Potřebuješ žebráka, který si na krále stěžuje. Potřebuješ paladina, co záporákovi přísahal smrt.
Tohle je otázka expozice před pointou. Nepotřebuješ nutně NPCčko, prostě potřebuješ tu postavu uvést předtím, než jí přímo představíš - to se ale týká kdečeho - mocné nestvůry, velmi zvláštní lokace...
Můžou to být ohlodané kosti po cestě (u netvora), může to být rozsáhlý popis předcházejících efektů (u
Draka!!!), může to být popis stavu země, kterou postavy prochází (u vládce dané země).
Vtipné je, že to působí i retrospektivně. Já na tenhle efekt přišel kdysi náhodou při hraní Pavučiny - už jsem nějakou dobu měl ve hře jedno mocné NPCčko, se kterým se hráči v klídku bratříčkovali jakoby nic... pak potkali jiné NPCčko, takového hrozného motorkářského drsňáka ze kterého se trochu třásli, protože prostě působil husťácky. Ten motorkář je jednou velmi zdvořile požádal (podezřelá okolnost 1) o sraz a naprosto umírněně (podezřelá okolnost 2) jim řekl, že slyšel, že se znaj s timhle týpkem a jestli by mu nemohli sjednat schůzku. Hráči se samozřejmě ihned ohradili že jak jako mají vědět, že to není zrada a že hned co ho potká mu neskočí po krku. Motorkář se v tu chvíli naprosto zděsil (w-t-f? okolnost) a začal hystericky žvatlat věci jako "Cože? Co to melete? Já? Tomuhle? Šílíte? Namístě by mě seškvařil na uhel, ani by se přitom nenamáhal odložit kafe..."
Výsledný (neplánovaný, ale velmi milý) efekt byl naprosto ohromující - PCčka najednou začali vůči svému "starému kamarádovi" úplně přetékat respektem a jejich jistota byla dost otřesena...
Je to klasický problém "k vytvoření patřičného dojmu potřebuješ kontrastní bod, vůči němuž dojem vystavíš". Aneb "Conan je hustej fighter" je prohlášení nanic, "Conan je tak hustej fighter, že se před ním třese i Grah, Mistr šermíř Asaiského krále" už zní poněkud jinak (zejména, když postavy už potkali Graha a zjistili, že to je fakt husťák)
Quentin píše:
Kolik cool věcí musí město/krajina obsahovat, aby získala charakter?
Dva až tři výrazné prvky. Jeden je málo na charakterizaci (výjimka: pokud chceš vytvořit velmi brutální jednostranný dojem, např. zdevastovaného místa po katastrofě...), pět je příliš na to aby se dostaly do pozornosti.
Nula až jeden cool prvky (too much coolness všude okolo je nanic - zázraky se nesmí dít každý den, jinak se stanou obyčejnými)
Quentin píše:
Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?
Chrám/svatyni. Hostinec (ve větším místě) nebo místo večerních setkání (např. kovárna, chlév...) v menším. Trh / obchod.
Hostinského, místního vyvolavače/žvanila/pomlouvače. Kněze/kněžku/duchovního/místního hlavologa (soudce?).
Vládce je taková postava nanic, když ho hráči přímo neplánují potkat, tak je spíš tam někde na pozadí.
Píše:
Máte na to nějakou oblíbenou metodu?
Ignorovat Errica a jeho focus na mechanická vyjádření.
V podstatě to co potřebuješ je jen a pouze to, aby se v tom světě něco dělo. Může to být v centru pozornosti nebo na pozadí, to je jedno, ale ten svět musí něčím působit, že nějak žije a jde dál i bez postav (i když ho ty třeba silně ovlivňují).
Kolonizace nových území, která pokračuje dál a dál.
Náboženský spor mezi novou a starou vírou.
Nějaký válečný konflikt.
Kultisty co touží povolat Velké Zlo.
Cokoliv takového. Pro sandbox by Ti mělo bohatě stačit jen jedno z toho, když to uděláš dost rozsáhlé aby to pokrylo svět.
Dávat víc prvků - každý jinam - je podle mě chyba; ten svět přestane působit kompaktně.
Ty tagy jsou jak aspekty lokací ve Fate, můžeš mrknout na rady ve Fate Core k tomu. Zejména doporučuji tu poznámku o tom, že každý problém by měl mít svou reprezentaci v konkrétní NPC, aby jej postavy měly možnost nějak přímo konfrontovat.