Přitom Sparkle
definici postla už na začátku.
Moje představa je:
normální sandbox:
Před hrou:
nakreslíš mapu; osázíš ji zajímavejma lokacema, NPC a tak. Jak se praví v tom linku, není to v rozporu s předpřipraveným dobrodružstvím - jenom ta předpříprava musí zahrnovat čistě deskriptivní věci - co bylo a co je, ne co bude.
- Třeba popřemýšlíš o motivacích nějakých mocenských skupin někde. Hele, tady na jihu řádí goblini a jsou trnem v oku těmhle vesnicím, tím pádem i támhletomu lordu který oblast spravuje; Když si jako DM koupím premade dobrodružství o goblinech, můžu ho použít. O jejich náčelníkovi se v modulu píše, že je to uctívač démonů, to se mi líbí a tak to nechám. Píše se taky, že už jeho banda dobyla několik měst, ze kterých si nalootoval über kouzelnou výbavu. To se mi nelíbí, proškrtám to. Modul může obsahovat nápady, které lze využít proti goblinní bandě - třeba jim jejich vůdce zakázal chlast a postavy tak mohou z nějakého goblinního ožraly s absťákem vyždímat potřebné informace. Nebo se v okolí potuluje banda žoldnéřů, kteří se snažili neúspěšně gobliny zahnat a zotavují se v místním hostinci. Obojí využiju, je to práce udělaná za mě, yay.
Během hry:
1) DM popisuje dění; 2) postavy reagují; 3) DM přemýšlí, jak by svět reagoval na reakce postav; 4) goto 1.
Pokud hráči narazí na gobliny a začnou se vyptávat lidí kolem, co že je těch zelených sviní všude tolik, mohou se dozvědět víc. Mohou se setkat s lordem (DMův počáteční input); mohou se setkat s tou bandou žoldnéřů (input modulu); mohou při encounteru s gobliny natrefit na jednoho toho ochlastu, třeba díky hodu na náhodnou tabulku (opět input modulu).
Pointa spočívá v tom, že DMovi je celkem u prdele, jak budou hráči reagovat ať dojde ke kterékoliv možnosti; nebude tlačit postavy vůbec nikam; nebude se snažit dávat jim nápovědy; nebude se snažit mírnit následky jejich blbých nápadů; nebude se snažit přizpůsobovat obtížnost potvor na které hráči natrefí.
Pointa vyzní o to víc, když se postavy prostě rozhodnou se situací nic nedělat. Nebo urazí toho lorda a musí zdrhat. Nebo se pokusí se situací něco udělat ale dostanout tolikrát po držce, že to vzdaj. Pak veškerý "questový" potenciál celé goblinní bandy vyjde vniveč, alespoň prozatím.
DM přejde na 3 a 1: postavy gobliny nepobili, goblini za 2k6 týdnů vydrancujou další vesnici. Pokud postavy se situací pořád nic neudělají, začnou goblini za 1k4 měsíců obléhat město, ve kterém není dost sil na protiútok. Whatever. Z bandy žoldnéřů z modulu se možná pár (2k6-4) zachránilo, ale pokud ne, tak prostě smůla, jejich potenciál (pomoc, informace) propadl, ale z modulu toho zůstalo pořád dost co se dá využít.
hardcore sandbox:
DM je poctivý a současně se neštítí dělat přípravu, kterou vlivem akcí hráčů možná bude muset zahodit. Tak třeba postavy míří do určitého města. DM usoudí, že tam došlo k vraždě a připraví si podklady. Hráči ho při hře vyfuckujou a rozhodnou se to neřešit. Až se vrátí do města o tři herní týdny později, budou mít smůlu, vrah byl dopaden. Nebo naopak nebyl, ale když se postavy zpětně pokusí případ vyřešit, po chvilce dojdou na slepé místo, které už není v lidské moci překonat.