Fork z tématu o Končině.
sirien mluvíce o sandboxovém hraní píše:
V tom případě nechápu co to dělá mezi game design prioritami, protože to se systémem vůbec nesouvisí.Dvě poznámky; začal bych ale tou druhou.
A za druhé, je to konglomerát systému a settingu, takže možná že ten cíl se týkal víc prostředí než mechanik.
Především za prvé, nesouhlasím.
Jednak různé soft mechaniky/rady pro vypravěče se imo týkají víc systému než prostředí.
Druhak když se vezmeš třeba 4e – jako určitě by se dalo hrát sandboxově taky, ale pak ti imo v podstatě zaclání věci typu
- "pravidla jak vyrobit vyvážený encounter" (protože proč vyvážený? snad svět reaguje na postavy, rovnováha je mi putna)
- "kolik takových encounterů mají postavy v jednom dobrodružství zažít" (viz předešlá připomínka, a možná taky ještě: jaký dobrodružství? snad postavy si dělaj co chtěj a odhady o tom, jak daleko se v dobrodružství dostanou, zda a kdy se rozhodnou to vzdát nebo na problém hodit bajillion henchmanů, kteří ti celé výpočty pošlou do kytek)
- skill challenges definující přesně, kolik úspěšných hodů potřebuješ na vyřešení problému (protože proč, snad když dostanu geniální nápad, tak to vyřeším bez hodů, nebo klidně jediným hodem – proč bych tam měl cpát ještě X povinných hodů navíc?)
Jak říkám, určitě to neznamená že se 4e tím stylem hrát nedá, jen buď musíš X věcí povyházet, nebo je brát s extrémní rezervou.
...
tfw Quentin totéž vystihl jednou větou.
(abych přiznal barvu, 4e jsem celé nečetl takže možná to vidím zkresleně)