Neviem ako v Zákonoch, nečítal som to v širšom kontexte a pohromade, možno by to Alnag mohol zosumarizovať pre nás, šíre masy.
Nepíšem o všeobecných hrách, ono to rozhodne nie je prevarené vo všeobecnosti. Píšem len o tých Primetimes, ktoré mi prídu ako hra presne zodpovedajúca RDLovým očakávaniam (je to hra z 2005).
Pravidlá sú do veľkej miery prudko jednoduché, samy o sebe abstraktné. Dôraz je na to, aby hráčov namotivovali spoločne vygenerovať plusmínus rozumnú dejovú krivku. Vôbec neriešia simuláciu sveta, ani fyziky, všetko riešia na metaúrovni a stoja a padajú na fikcii a dohode hráčov.
V tomto prípade sa simuluje seriál. Sedenie = epizóda dielu. Epizóda pozostáva zo scén.
Ako som písal: scéna začína tým, že hráč na rade povie, aký typ scény chce (či chce viac dejovú alebo viac charakterovú scénu), kde sa postava nachádza a čo chce s postavou v tejto scéne dosiahnuť (zámer).
Producent scénu zarámuje (uvedie ju) a hráč voľne opisuje. Hráči identifikujú konflikt (väčšinou niečo prirodzené, čo zabráni postave dosiahnuť svoj cieľ). Každá postava v konflikte (lebo však nič nebráni postavám ísť proti sebe) povie, čo je v stávke (o čo jej ide). Producent stanoví náročnosť konfliktu a prejde sa k "hodu", presnejšie k ťahaniu kariet. Počet závisí od dôležitosti postavy v scéne (tá je však obmedzená a závislá od konkrétnej epizódy to simuluje epizódy zamerané na jednotlivé postavy, pričom ostatné sa len mihnú). Ďalej hráč môže zavádzať do scény vzťahy alebo rysy (buď prepojenia s inými postavami alebo osobnostné črty postavy). Ak je postava populárna (= hráč mal skvelé nápady, ostatní ho odmenili žetónmi), tak tiež môže čerpať zo zásoby.
Ťahajú všetci hráči, ktorých postavy sú v konflikte. Finta je, že víťazstvo a príbehové právomoci sú tu dve nezávislé veci. V ideálnom prípade ten, kto vyhrá, aj opisuje výsledok scény (s prihliadnutím na zámery postáv atď). Môže sa stať, že hráč vyhrá, ale opisuje zaň niekto iný a naopak: že prehrá a opisuje. To samozrejme môže vyvolať kriky o deprotagonizácii, ale celé PtA je natoľko na metaúrovni, že to vôbec nie je chyba a hlavne sa predpokladá, že zasieranie posúva postavu dopredu.
Dôležitý je aj kolobeh kariet, ktorý udržiava dramatický cyklus, podobne ako to Zákony hovorí vo svojom Hamletovi. Základom je Rozpočet, z ktorého čerpá Producent karty do konfliktov (ak si minie celý rozpočet, znamená to, že postavy už absolvovali všetky drsné scény a chcú pauzu.) Karty použité v konflikte sa presúvajú do balíčka obecenstva, odkiaľ ich môžu ostatní hráči brať a prideľovať iným hráčom ako odmenu za skvelé nápady (listy divákov ;-)), a odmenení hráči si tak vedia zvyšovať šancu v konfliktoch.
Každá červená karta otočená v konflikte prinesie do Rozpočtu jednu kartu.
To je reálne skoro všetko -- tvrdo mechanické štatistiky postavy sú naozaj len dôležitosť/screen presence (v rámci každej epizódy počas sezóny má postava premenlivú dôležitosť: veľa znamená, že epizóda je o nej, málo znamená, že sa len mihne.), charakteristiky (to sú klasické traity/rysy/črty a prepojenia) a popularitu.
Dráma sa generuje cez stanovené konflikty, cez to, akú scénu si hráč vyžiada. Ďalej cez to, ktoré postavy do nej naskáču a aké stávky si určia a potom cez dva mechanické zásahy: buď tak, že hráč môže minúť popularitu a naskočiť doprostred cudzej scény; alebo tak, že hráč minie popularitu a venuje bod ktorejkoľvek strane v konflikte.
Prča je, že rola Producenta v tejto hre je trošku menej podstatná -- len rámuje scény, rieši NPC ak treba, prakticky len zastupuje hráčov vo chvíli, keď nemá nik žiadny nápad, resp. sa hráči nevedia uzhodnúť. Mechanicky predstavuje Producent len "opozíciu", aby vyhodnocovanie konfliktov bolo veselšie a malo možnosť byť neovplyvnené ostatnými hráčmi. (Na GameCone Boubaque ako Producent bol "smutný", lebo hra išla sama aj bez jeho zásahov.)
Rozdiel oproti D&D a podobne je v tom, že sa tu čaká trochu kreatívneho vstupu od hráčov. Nie je to ako v lenivom D&D, kde DM robí všetko a hráč len hádže v combate. Absentuje tu tiež taký ten pocit víťazstva, že "spoločne sme porazili štyri beholdery", skôr som mal pocit nadšenia zo skvelej veci, čo vzniká Tu a Teraz. Ale akonáhle sa stretnú zladení hráči, čo majú spoločnú predstavu o žánri, vznikajú skvelé hry.