Vzásadě bych si dovolil rozdělit sociální mechaniky na tři druhy (dělám to teď dojmově z hlavy a vyhrazuji si plné právo na revizi svého tvrzení v případě, že bych v budoucnu při bližším pohledu na věc došel k odlišnému závěru):
Doplňující
Doplňující sociální mechaniky jsou takové, které fakticky neslouží k přímému řešení sociálních konfliktů, ale buď k nim nějak nabádají, nebo naopak z vyřešení těchto konfliktů něco zpětně vyvozují.
Jako krásný příklad takových lze vzít White wolfí mechaniky Nature&Demeanor (oWoD), Virtue&Vice(4WoD, technicky tatáž mechanika, ale orientovaná k jinému vyznění), Morality (původně Humanity ve VtM, ve 4WoD zobecněná pro všechny). N&D/V&V deklarují postavě nějaké vyznění, přičemž pokud hráč toto vyznění ve své hře nějakým způsobem naplní, pak získá mechanickou odměnu - obvykle bod WP, ale při intenzivní scéně může jít i o expy nebo tak něco. To slouží jako motivace k hraní daného sociálního schématu. Morality je pak reflektující sociální mechanika, která funguje jako brzda, která hráči zabraňuje aby svou postavu hrál příliš násilně či necivilně - při porušení RP podmínek se aktivuje proces, který může skončit poškozením postavy. Podobně, i když trochu odlišně, pak funguje v Exalted Limit brake.
FATE 2e systém aspektů je také podobným příkladem, i když výraznějším. Postava je definována určitými popisnými atributy a naplnění těchto atributů přináší hráči mechanickou výhodu. Narozdíl od dříve jmenovaných WW her lze ve FATE opačným procesem daný atribut ve scénách vymáhat.
Doplňující sociální mechaniky jsou ve své podstatě dost jednoduché a "není na nich až tak moc co zkazit", prostě jen nějak mechanicky reflektují sociální proces ve hře, ale přímo do něj nezasahují
Komplexní
Komplexní sociální mechaniky jsou takové, které jsou navrženy k přímému ovlivnění vývoje sociálního konfliktu. Za nejprimitivnější komplexní SM lze označit "vyjednáváš s NPC, hoď si Diplomacy". V původní podobě byly navrhovány k tomu, aby upozadily sociální schopnosti hráče na úkor schopností deklarovaných u postavy, později se ale začaly používat cíleně k tomu, aby udělaly hru zajímavější.
Za vzorovou ukázku lze vzít Social combat v Exalted, který sociální konflikty, ať už diskusi dvou postav nebo proslov před davem, přenáší do mechanického rámce odvozeného od mechaniky fyzického souboje. Postava má své "útoky" (argumenty, fast-talk, rétoriku, lhaní...) a obrany (prahové hodnoty, které musí být "útočníkem" přehozeny, aby měl sociální útok efekt - obrana je v Exalted obecně spíše pasivní. Mentální obrany jsou jak "parry" (přeargumentování) tak "dodge" (odignorování)). Jednotliví "řečníci" se v sociálním souboji střídají tak, jako v opravdovém, vzájemně si "vyměňují" argumenty a snaží se rozbořit integritu svého oponenta a vybudovat v něm "intimacy" (hodnota v Exalted udávající emotivní a duševní vztah postavy k osobě, věci, názoru, filosofii atp.) dostatečné (stabilní) úrovně dříve, než oponent vybuduje intimacy u nich. Na to jsou dále samozřejmě navázány různé charmy, které poskytují vyšší mentální obranu, charmy, které způsobují brutálnější průraznost argumentů postavy, charmy, které mají dodatečné efekty nebo naopak charmy, které jsou podmíněny úspěšným sociálním útokem, kromě toho existují i diskusní "bojová umění" atp.
Může se tedy např. stát, že se mladší Solar utká se zkušenějším Dragonbloodem a totálně si navzájem rozbijí tlamu, přičemž poslední ránu si vymění v totožné iniciativě a oba zůstanou ležet na zemi, rozsekaný neschopnosti pohybu. Potom, co oběma dojdou vzájemné nadávky se zakecají (začne to nevině "touhle dobou sem chtěl bejt v lázni obklopenej otrokyněma" "vážně? a kde asi tak myslíš, že bys v týhle díře vzal lázeň?" ... ... ... "takže mi chceš jako tvrdit, že podle imakulátní filosofie můžeš se třináctiletou otrokyní..." ... atd.) a přejdou do social combatu, v němž setrvají, dokud jednomu z nich nepřijdou kamarádi nebo dokud po mnoha hodinách léčivé charmy jednoho z nich nepředeběhnou léčivé charmy toho druhého - tou dobou už ale mohou být klidně na stejné straně, pokud je jeden z nich dost schopný řečník, aby prolámal obrany toho druhého.
Problémem Exalted je to, že sociální souboj byl (z důvodů hráčské RP svobody) značně limitovaný (jeho výsledky šlo relativně snadno odstínit propálením WP a charmy které to znesnadňovaly byly až poměrně vysoko ve vývojových stromech) - běžného mortala se dalo přesvědčit jedinou argumentační sérkou (jediným "útokem") a naopak prolámat jakéhokoliv "exalta" v běžném dialogu bylo takřka nemožné (museli jste mít dost času abyste ho vyšťavili na WP a podobně), zároveň mnoha hráčům dělalo problémy sladit RP rovinu dialogu do soubojových mechanik, takže se social combat mnohdy používal spíš jen doplňkově.
Jiný příklad je Mountain witch, kdy na konci každé kapitoly příběhu hráči mohou udělit nebo odebrat body Důvěry ostatním hráčům podle toho, jak to dle dění v této kapitole příběhu zrovna cítili. Body důvěry jsou zde docela klíčové, neboť umožňují podpořit toho, kdo ve vás důvěru vložil a z mechanického hlediska tak velmi výrazně, až několikanásobně, zvednout své šance na úspěch - zároveň ale umožňují důvěru zradit a vzít si dost zlé "volné útoky" když to tak řeknu. Bez bodů důvěry hru (je relativně monotematická) prakticky nelze dohrát, protože zdroje každé jedné postavy bez tohoto znásobení nestačí k jejímu úspěšnému dokončení, takže hráči jsou mechanicky nuceni důvěru udělovat. Na druhou stranu tajemství nesená jednotlivými postavami jsou velice zrádná a hráči Důvěru udělují jen velmi neradi, protože by se jim to mohlo zle vymstít - z nejdůležitějšího zdroje hry se tak díky přirozené hráčské paranoie stává zdroj velmi vzácný. Tuto mechaniku lze svým způsobem přenést i mimo MW, osobně jsem uvažoval o jejím aplikování do MtA, kdy by reprezentovala otevřenost postavy vůči ostatním, která by se ale projevovala v metafyzické hladině na úrovni provázání Avatarů postav a přímo by tak ovlivňovala sílu a charakter použité magie.
Důvěra v MW přímo vyvolává sociální (v RP rovině vedené) konflikty s požadovanou tematikou a umožňuje hráčům tyto konflikty zpětně reflektovat do zdroje, který využívají napříč celou hrou. .
Za sociální mechaniku by šly označit i obecné mechaniky aplikované do sociálního konfliktu, například Skill chalange v DnD 4e, kdy je dialogová scéna protínána snahou o naplnění skill chalange vyžadujícího ověřování k sociální rovině vztažených dovedností. (Sparcle: Hlavní rozdíl s Exalted je v tom, že v Exalted se jedná o kontest, kdy protistrana využívá své zdroje a schopnosti adekvátně proti Tobě, zatímco v DnD 4e je protistrana ve své podstatě pasivní a má formu obtížnosti, proti které svůj Skill chalange stavíš; druhý rozdíl pak je v tom, že v Exalted jde skutečně o soubojovou mechaniku zatímco v DnD jde o obecnou mechaniku řešící nebojové scény)
Abstraktní
Abstraktní sociální mechaniky jsou (AFAIK, zatím) užívány pouze na indie scéně a to tak, že často tvoří jádro a většinu hry jako takové. Jsou založeny na příběhově orientovaném zobecnění herních prvků a popsání postav těmito abstrahovanými atributy (dobrý příklad pro tohle je myslím MlwM, kde je postava popsána Láskou a Sebenenávistí a snaží se tyto dvě vyvažovat ke svému konečnému prospěchu (užití MlwM jako příkladu rozhodně neznamená, že bych změnil svůj názor na to, že MlwM není plnohodnotné RPG, ale že jde "jen" o hru s RP prvky, podobně, jako třeba Mexican standoff)
-----------------
Robin D. Laws v rozhovoru mluví, alespoň co jsem já pochopil, o vývoji sociálních mechanik druhého typu. Dle mého názoru se ale nejspíš chce vydat trochu méně "deskriptivním" směrem než Exalted, protože ty nám krásně ukázaly, že hrubé rozporcování dialogu po vzoru fyzického souboje do takto deskriptivní úrovně není pro velkou část hráčů zcela přijatelné.