sirien píše:
s procesem tvorby softwareu
Softwareu? Zní to tak trochu jako "mňau" :)
sirien píše:
vidím i dost podobností ve vnitřním fungování RPG systému a fungování softwareu
Např. o současných přístupech v leveldesignu píšu
tady. Je to dost mimo téma, ale ilustruje to systematický přístup.
Dále, kdo si smlsne na
Ananasu? :)
Obecně se tato problematika dá vzít ještě do vlastních rukou: přistupovou směrnici si může designer definovat sám ... když ví, co dělá.
sirien píše:
Šest RPG která dobře znáte a šest, která jste četli
Na tomto místě jsem tak trochu čekal seznam inspirativních zdrojů.
sirien píše:
Není to jednoduchá sranda na zimní víkend.
Záleží, jak rychle chceš vidět plody své práce (viz zprofanované dělení na design odspodu a zvrchu).
Jsem toho názoru, že je dobré oba tyto přístupy kombinovat. Něco stvoříš, poté se na chvíli přepneš do stavu, kdy to aplikuješ, abys zjistili, jestli to je použitelné, atp.
Errik píše:
Při vývoji je obvykle velký problém s lidskými zdroji, tedy se spolupracovníky a pomocníky.
Byli placení, nebo neplacení? :) To totiž mění situaci.
Placení: "makej, povaleči".
Neplacení: ti mladší se obvykle stihnou rychle nadchnout a vyhořet do dvou týdnů. Ti starší obvykle přichází na to, že budou svůj čas věnovat jinam.
Errik píše:
Z lidí, co přislíbí pomoc, svůj slib opravdu splní tak polovina.
Štastlivče. Na tvém místě bych o polovině vůbec neuvažoval, spíš bych mohl vyprávět nejeden bizardní příběh o úděsných "spolupracovnících".
Osobně bych kategorii "
Práce v týmu" přejmenoval spíš na "
Prvotní, dobrovolné, masochistické nadpeklo" :P