Nedávno jsem se ke GDS na moment vrátil a zjistil jsem, že ve skutečnosti zastarala mnohem víc, než jsem myslel - minimálně ve své původní podobě. Koncepty, které popisuje, se vyvinuly a dnes s nimi pracujeme velmi odlišně. Bohužel, i když na onom posunutém vnímání panuje v komunitě plus mínus shoda (nejen u nás, ale i v anglifonním prostoru), tak jsem nenašel, že by někde byly sepsané - což může být trochu opruz, když k nim někoho odkazujete nebo když je někdo dohledává.
Řekl jsem si, že ony posuny zkusím sepsat sám. Přemýšlel jsem, jak to uchopit - původně jsem plánoval článek, ale pak jsem zjistil, že místy do věcí promítám až příliš jak věci vidím já sám, takže jsem ustoupil k formátu blogu. A pak sem zjistil, že to nestojí za to, tak to degraduju jen na diskusní post :)
Spíš si sem jen odkládám myšlenky, ale klidně mi to cupujte.
Kreativní agendy se postupem času přetavily v
preference. Stále označují +- to samé, ale jsou obecnější - vztahují se částečně i k "dělení" hráčů, stejně jako ke stylům hraní a v dnešní době hlavně k typu systémů.
Původní tři preference - G, D a S - zůstávají platné v "makro" rovině a zejména pro design - v rovině jednotlivých hráčů se ukázaly být ne nutně zcela vyčerpávající a v praxi bývají doplněny jinými, zejména R.D. Lawsovými. Nejvýraznější rozdíl je, že GDS pokrývají preference vztažené ke hře - ne ale nutně preference k samotnému hraní (např. sociální důvody jako trávit čas s přáteli).
Simulacionismus jako herní preference se v chápání výrazně rozšířil. Dnes pod ním nechápeme jen snahu o simulaci herního prostředí, ale částečně i žánru (resp. herního prostředí v kombinaci s žánrem).
Drama se v návaznosti trochu posunulo - je víc vztažené k tomu, jak ve hře strukturujeme scény a k většímu důrazu na průběžnou "údernost" dění a vedení hry (tempa, gradace, obsahu) ve snaze o příběhovou strukturu (v opozici k věrnosti vnitřní logice světa "na pozadí")
Typický rozdíl je "kdy se něco stane?" - v simulaci se to stane, když to dává největší logický smysl vůči světu. V dramatu se to stane, když to má největší údernost a zábavnost. (Samozřejmě, stále platí, že reálné hry jsou mixy preferencí s různým důrazem)
Společenská smlouva zůstala v podstatě stále stejná. Dnes se jen dává větší důraz i na reflektování věcí ležících mimo hru samotnou, zejména v sociální rovině mezi hráči (a na to, jak se tyto pak ve hře projevují).
Hráčské postoje jsou ta část GDS, která testem času obstála nejhůře. Časem se ukázalo, že to, co bylo vnímáno jako možné "přístupy" ke hře postavy, které jsou od sebe oddělené, jsou ve skutečnosti spíše pozice na různých škálách. To je věc, které jsem se podrobně věnoval v
minulém blogčku, v zásadě místo o postojích dnes můžeme mnohem lépe mluvit o:
- míře vnoření se do postavy
- míře, v níž hráč ovlivňuje příběh
- množství "vypravěčských pravomocí", které mají hráči nad hrou
Spousta dalších věcí má nějaké zajímavé návaznosti, třeba ty věci o tvorbě a formování příběhu mi přijdou, že jsou takové... ne zastaralé, ale dneska na mě působí trochu neohrabaně popsané. Je tam ale vlastně i překvapivě dost věcí, které jsou relevantní i dneska.