Bajo píše:
Přičemž hráč mívá dost často nejmenší pravomoce (nebo minimálně menší než vypravěč), protože například ve většině her není obvyklé, aby hráči směli interpretovat výsledek nějaké důležitější akce.
S tímhle bych tedy zásadně nesouhlasil... pokud jsou hráči iniciátory všech akcí (tzn. vypravěč je nemůže proti jejich vůli donutit k akci), pak se jedná o klasické dilema s nulovým součtem, jinými slovy hráčská pravomoc iniciovat akci je negována vypravěčovou možností určit její výsledek ale také naopak, bez iniciované akce není co určovat.
Je to něco jako když dva lidé krájí koláč tak, že jeden koláč krájí a druhý úrčí, kdo dostane kterou část...
Bajo ve své úvaze představuje určitou myšlenkovou školu (která přiznávám mi není nijak zvlášť blízká), a která má dojem, že tradičně postavená hra - tedy tak jak je popsáno výše obsahuje potenciální element nestability moci.
Což je možné, ale na druhou stranu je tam poměrně jednoznačná stabilita odpovědnosti. Odpovědnosti za kvalitu a zábavnost. Moje zkušenost je taková, že s tím, jak se začne měnit moc z dvojice vypravěč/hráči (což je situace výše) k dvojice hráči/pravidla což je to, co obvykle nastane, tak se odpovědnost rozmělní a ve chvíli, kdy je odpovědných víc lidí je to velmi podobné situaci, kdy není odpovědný nikdo. Takže je tu potenciální element nestability odpovědnosti.
Když hrajete D&D a hráči vám řeknou - dneska ta hra stála za houby, nepřátelé stupidní, zápletka žádná, nuda k ukousání, je většinou dost jasné, kdo za to může a je i jasné, kde je potřeba zlepšovat.
A co když hrajete (nejmenovanou hru kde si hráči sami určují výsledky svých akcí) a ono to stojí za houby. Obvykle se to pak svede na špatný systém... ale není to náhodou tak, že potom stojí za houby hráči? A kdo by si chtěl přiznat, že stojí za houby? Málokdo. Takže pak následuje sebeujišťování, že
a) ostatní taky hrajou blbě
b) ta hra vlastně není tak špatná (D&D svého času bylo mnohem horší)
c) zlepší se to časem, až si člověk zvykne
a tak dále. Všechno to jsou způsoby jak se vyrovnat s nesouladem mezi očekávanou zábavností a prožívanou zábavností. A takhle to nefunguje jen u her ale kdykoliv, kdy máte nějaký myšlenkový nesoulad zasahující sebehodnocení nebo vyznávané hodnoty. Potíž je, že tam pak chybí ta tendence se tomu postavit a řešit to, právě kvůli té rozptýlené a nejednoznačné odpovědnosti.
Čímž neříkám, že kvůli by se neměly hrát hry ve které mají hráči moc a odpovědnost, jenom si myslím, že každé má svoje vlastní plusy a mínusy.
Podobně hra pracující s náhodou nebo příběh tvarovaný víc ze strany vypravěče má takovou tu jiskru neočekávaného, jako když čtete novou knížku. A nová knížka může být zajímavá, ale také nudná. Člověk nikdy neví jaká, dokud si ji fakticky nepřečte. Zatímco ve chvíli, kdy si příběh tvaruje víc hráč podle sebe (s malou mírou náhody) máte jistotu, že se vás to nějak týká, ale třeba za cenu toho, že rezignujete na překvapivost, novost, šokujícnost děje.
Bajo píše:
Někdy to může vyústit ve spory nebo nespokojenost u hry, a proto je potřeba podobný přístup dobře promyslet a nalézt rozumnou míru, která všem nejvíce vyhovuje.
To ovšem může naprosto každý přístup vyústit ve spory a nespokojenost u hry. Každá skupina má nějaké svoji subjektivní správnou míru toho, jak by se měla hra hrát, ale jak se snažím poukázat v mé reakci, problematické může být všechno. A necucám si to z palce, udělal jsem zajímavé zkušenosti i s testováním her s konfliktovým řešením, velkými hráčskými pravomocemi atd. A nemůžu říct, že by byly jen dobré. Ale dost mi to otevřelo oči v tom, že není všechno zlato, co se třpytí a že důvod, proč řada her hodně drží klasický model s velkou pravomocí vypravěče má svoje důvody i jiné než, že je to tradice. (Většinou je tím důvodem to, že lidi se chtějí v první řadě bavit a až v druhé bavit ostatní.)
Bajo píše:
Je ovšem potřeba zajistit, aby dané rozhodnutí bylo opravdu svobodné a mělo skutečný dopad.
Hlavně musí být to rozhodnutí smysluplné. Nevím, jak jsi to myslel s tím svobodným rozhodnutím. Umím si představit, že vypravěč postavu (a tedy hráče) natlačí do situace rozhodování (ba dokonce si myslím, že je to tak vždycky) což mi přijde docela nesvobodné - hráč se musí rozhodnout, ale dokud se rozhoduje smysluplně, tedy jeho rozhodnutí má dopady a nerozhoduje se o banalitách tak to posiluje hráčskou roli i uspokojení ze hry.
Bajo píše:
Je potřeba nejen hráčům umožnit častý vstup do hry, ale zároveň je dobré tento vliv udržovat nějak rovnoměrně mezi všemi hráči.
Tady zásadně nesouhlasím a za trest bych ti uložil čtení Robina Lawse před spaním, Bajo. Protože existují hráči (a znám takové), kteří jdou na hru ne ani tak, aby hráli, ale aby tam byli. A ti chtějí všechno jen ne vstupovat do hry. Je to na nich i vidět, protože ty když postavíš do situací smysluplných rozhodování tak se kroutí jako hadi. To jsou takoví ti "lurkeři", kteří chodí víc koukat než hrát, kteří jsou na hře třeba víc do počtu... prostě nejdřív zjistěte, kteří hráči touží po světlech ramp a těm je dejte. A ti co chtějí klid a pokoj, těm ho dejte taky. Ordinovat jim to rovnoměrně, protože to tak vypadá spravedlivé není úplně nejlepší nápad.