LokiB píše:
Ok, beru. Ani to není pro mě.
Já nevim - když si vezmu kolik věcí historicky "nebylo pro mě" a dneska je mám v repertoáru jako běžné nebo i oblíbené techniky - a když vidim, jak někteří okolo nadšeně nedají dopustit na věci, které dřív odmítali - tak sem k podobným výrokům poněkud skeptickej.
Ono to totiž v praxi vypadá o dost jinak, než bys možná myslel. I v Blades jako GM pořád připravuješ příběh co do nějaké zápletky a tématu - tenhle princip jen odstraňuje potřebu vymýšlet se s každým detailem další navazující přípravy protože zajišťuje, že ta příprava není třeba - vždycky se něco stane a systém Ti je schopný říct co a kam to má vést. V podstatě ten systém je celej designovanej k tomu aby brutálně podporoval improvizaci, což efektivně způsobuje, že si jako GM v klídku řídíš "makro" a o "mikro" se nestaráš, protože to se prostě už nějak stane ve hře.
Příklad - sám si jako GM vymyslíš, že nějakej Templeton chce nějaké étery se vzpomínkami které jsou zavřené ve sklepě univerzity spolu s nějakými dalšími (souvisejícími) cennostmi, které chce někdo jiný, kdo najme postavy, aby to všechno získaly. To je nějaký makro pohled který tvoří zápletku a základní obsah a do budoucna pak bude generovat další dění v herní kronice (např. fakt dopálenýho Templetona...) Co už neřešíš je mapa podzemí, konkrétní staty Templetonových poskoků, zabezpečení univerzity proti 10 různým možným vektorům útoku, pro které se hráči mohou rozhodnout (od magie přes stealth až po social bullshiting) - tam už to je play to find out. Hráči se pro něco rozhodnou, systém Ti řekne jak to instantně zapracovat, nějak to dopadne, systém Ti řekne jak to může pokračovat, hráči se s tím nějak srovnají, příběh skončí, zůstane herní obsah, z toho postavíš další "makro" dění do další session.
V praxi to znamená, že z GMingu odpadne 80-90% "práce" a zbyde tam většina toho "vypravěčského fun stuff" co souvisí s tvorbou příběhů a zápletek a řízením gradace a příběhových oblouků atd.