Po letech jsem se dostal k hraní FATE, tentokrát to byla 4. edice, takže jsem sepsal pár postřehů z této hry.
Podobně jako v předchozích případech šlo víceméně improvizovaný oneshot, sci-fi na mimozemské planetě, ve výsledku prakticky současný setting s přidanými emzáky. Hráli jsme členy jednotky, která se má vydat na průzkum vzdálené základny, která neodpovídá, potenciálně v rukách rebelů. Pro jednou jsem si udělal prakticky nebojovou postavu, zvláštního agenta s vyjednávacími schopnostmi.
První aspekt jako hlavní koncept byl jednoduchý – „zvláštní agent“. Druhý měla být komplikace, po několikeré změně jsem si dal „o rozkazech se nepochybuje“, hlavně proto, že ostatní postavy měly spíše sklony k ignorování rozkazů, flákání a morálním dilamatům – tento aspekt však během celé hry nevstoupil do hry. Třetí byl „plány v plánech“, který jsem se snažil naplnit tak, že jsem v každé situaci psal plán následných akcí, nicméně prakticky vůbec nebyla příležitost tento aspekt použít jako skutečnou výhodu ve hře – viz dále. Další dva aspekty jsem si chtěl vytvořit během hry, ale nedošlo na ně.
Nutno říct, že celkově v jednorázové hře šesti hráčů je pět aspektů pro každého strašně moc a přijdou mi zbytečné. I dva aspekty by bohatě stačily.
Dovednosti jsem po minulé zkušenosti řešil tak, že jsem si jen vypsal seznam s označením nejlepší schopnosti a dalším čtyřem přiřadil hodnocení až ve chvíli, kdy jsem je použil ve hře. Vzhledem k tomu, že jsem si za celou hru hodil šestkrát, vyhnul jsem se tak obvyklé nepříjemnosti, kdy nedokážu své schopnosti ve hře uplatnit, protože jsem si je na začátku špatně zvolil. Každopádně mi přijde, že místo schopností by se mnohem lépe uplatnily přístupy z Fate Rozcestí, díky své univerzálnosti a větší abstraktnosti bych je určitě použil snáz.
Náročnost překážek a cílová čísla mi během celé hry přišly nastřelené od boku. I když Sirien dodržoval slovní náročnosti, neuměl jsem si představit, kolik musím hodit na požadovaný „skvělý“ výsledek, ani jsem netušil, jak se zrovna k takové náročnosti dobral. Na druhou stranu jsem některých situacích nedostal příležitost k hodu, tak jsem je prostě ukecal (a možná dopadly lépe, než kdybych si na ně házel). Tím „nedostal příležitost“ mám namysli „vypravěč mě nevyzval k hodu“, pořád beru hod jako vodítko, nikoliv nutnost. Trochu mě překvapilo, že některé situace se dají vyřešit jedním hodem, zatím jiné kratší situace se řešily třeba dvěma či třemi hody. Nevím jestli je za tím nějaká mechanika skládání úspěchů, takhle od pohledu bych řekl, že prostě každá činnost vyžadovala vlastní hod. Nicméně mě se tohle netýkalo, házel jsem si spíše málo.
Tři Fate pointy ze začátku jsem spotřeboval poměrně rychle a další už nedostal – nedaří se mi vyvolávat si aspekty proti sobě, protože mě to nutí vystupovat z role, a vzhledem k množství hráčů a jejich aspektů se k jejich vyvolání nedostal ani Vypravěč, a myslím že nejen u mě. V rozhodující chvíli hry jsem byl úplně bez FP (ne že by to hrálo velkou roli, viz dále).
Dvakrát se mi podařilo díky dobrému hodu vytvořit situační aspekt, ale ani jednou jsem ho nedokázal dále použít. Stejně to dopadlo i se situačními aspekty, které byly dané prostředím – „nestabilní planeta“ i „rozdělená populace“ sice nějaké možnosti dávaly, ale ve chvílích, kdy jsem si házel bych opět musel příliš vystupovat z role postavy a popisovat nějaké efekty mimo ni, abych je dokázal použít, což mi moc nevyhovuje. Když jsem je použít mohl, zvládl jsem situaci i bez nich.
Poslední věc – je Fate mi přišlo strašně těžké nějakou hráčskou postavu vyřadit, dokonce i ve chvíli, kdy dvě bojovaly proti sobě a poté co jedna padla jsem se pokusil vyřadit (zabít) tu druhou, zdánlivě velmi oslabenou. Stejné to ale bylo během boje – prostě chybí nějaký znatelný efekt pro případ, kdy vám člověk stojící v chodbě za vámi napálí plnou dávku z útočné pušky do zad, nebo když se postavu, která po útoku právě upadla do (alespoň zdánlivého) bezvědomí chci zastřelit ranou do hlavy. Prostě z pohledu fikce celkem jednoznačné situace. Vojákovi se puškou se podařilo udělit jen nějaký ten stres, sám dostal vážný následek (od cíle, který stál zády k němu, byť ovládaný mimozemšťanem), ale poté ustál ještě další útok, a když jsem ho následně chtěl zabít, tak byl ještě pořád plně bojeschopný a vyřadil on mě (opět, díky posednutí mimozemšťanem, nevím jaký efekt to má mít v mechanické rovině, ale přišlo mi, jako by se jeho postižení vynulovalo). Velmi mi chyběl způsob, jak konflikt mezi dvěma hráčskými postavami vyeskalovat během jedné scény a jedné akce až do smrtících následků, jedno koho by se týkaly. Díky vyčerpaným FP jsem ani neměl jak svůj překvapivý útok –z mého pohledu doražení téměř mrtvé postavy – posílit, a ani zbraň nijak nepomohla. Nutno říct, že ač chápu nastavení pravidel tak, aby postavy hráčů nemohly tak snadno zemřít, připadal jsem si jako v DrD, kdy jsem měl problém mečem dorazit nepřítele v bezvědomí. Dostat jako výsledek přímého útoku vytvoření výhody proti nepříteli považuju za silně nedostatečné.
Celkově se mi hra líbila, ale z pravidel mám rozporuplné pocity, jejich použití mi přišlo příliš metaherní a nebo jsem musel příliš vystupovat z role postavy, abych vymyslel vhodné in game řešení.