Můžeme se vrátit k té původní otázce, třeba
Jaké informace má GM hráčům poskytnout a co pro to hráči musí udělat.
Osobně už dvacet let používám metodu, že hráči musí NPC oslovit, a zeptat se na věc, která je zajímá. Konkrétní definice je "zeptat se na otázku, kterou lze odpovědět třemi slovy, nebo dát výčet možností, ze kterých si může NPC vybrat."
Pak následuje test, v případě úspěchu odehrajeme cca pět minut dlouhý rozhovor na téma, které hráč stanovil, během kterého dostane odpověď na položenou otázku a případné další otázky na stejné téma, a v případě komplikací začne NPC mluvit o tom, co zajímá jeho (tedy může jít o téma určené hráčem, ale také může jít o jiné téma, to určí Vypravěč), při kterém zmíní nějakou hrozbu nebo nepříjemné souvislosti. Občas může za informaci napřed požadovat protislužbu, nebo specifickou motivaci.
To je přístup, který se mi dlouhodobě poměrně osvědčuje, a který kombinuje schopnosti hráče a schopnosti postavy, přičemž jedno lze do jisté míry nahradit druhým, ale nelze nedostatek v jedné oblasti přebít namaxováním v druhé oblasti.
Tedy výřečný hráč může hrát hloupou postavu a přesto vést konverzaci směrem, který chce, a nějaké informace z NPC vydolovat, jen ho to stojí úsilí. Naopak ne moc komunikativní hráč může hrát dobrého vyjednavače a stačí mu získat několik úspěchů a položit několik jednoduchých otázek, přičemž informace dostane. Dokonce i když bude mít několik komplikací, stejně dostane víc informací, nikoliv méně - protože má schopnou postavu.
Nicméně pokud hráč vůbec neví, na co se zeptat, tak mu nepomůže ani když jeho postava bude Colombo křížený s Bondem. Stejně tak, pokud si hráč nedá ani jeden aspekt na jednání s NPC s tím, že to ukecá, tak v polovině případů prostě nebude mít kontrolu nad tématem hovoru, a když se bude ptát moc, vygeneruje si potíže - protože jeho postava je v tom slabá.
Pokud nejde o jednání s NPC, tak hráči "zadarmo" dostávají informace, kterých si postavy můžou všimnout bez zvláštního úsilí. Pokud něco cíleně hledají, tak chci vědět co přibližně, případně kde přibližně hledají. Takže věty typu "prohledám celý vlak a hledám cokoliv podezřelého" prostě nefungují. Chci vědět, zda hledá šlápoty na podlaze, zapomenutá zavazadla, zapadlé kousky papíru v sedačkách nebo rytiny na stěnách. čím schopnější postava, tím víc otázek může položit. A opět, za každý úspěch, dostane nějakou užitečnou informaci z okruhu, který určil, případně z podobného. Za každou komplikaci dostane informaci, kterou mu chci dát já, primárně nějakou nepříjemnou, podivnou nebo hrozivou.
-> Aegnor - pokud máš zjištěno, že hráči spíše odejdou, když zjistí málo, než když je GM vede za ručičku, bod pro tebe. Mně hráči o obou těchto pólech říkali, že je moc nebavil. Teď mi dokonce říkají, že jim nemám dávat žádné informace sám od sebe - jen chtějí vědět, že tam ty informace skutečně jsou, a najdou si je sami. I když je to občas těžké.