Slaan3sh píše:
Nestojím o ně.
Takže, vrátím se zpátky k původnímu argumentu:
Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému.
Připomínám, že byla řeč o jednání a chování NPC a možnosti hráčů toto chování buď ovlivnit, nebo předvídat.
Věc první - chování NPC lze systémově řešit poměrně snadno i elegantně a používá to řada systémů. Tvé tvrzení, že nemůže být řešeno na úrovni systému je tedy nepravdivé a tuto linii dál nebudu řešit.
Zastavím se u toho nemá být řešeno.
Teoretické znalosti o výzkumu klamání, lhaní, podvádění a manipulace říkají, že na jedné straně si jedinci i celé skupiny vyvíjí metody pro tyto činnosti namířené proti jedincům stejného druhu, ale na druhé straně si jedinci daného druhu vyvíjí metody a schopnosti zaměřené na odhalování tohoto klamání. Důvodem je, že pro skupinové fungování je potřeba, aby počet klamajících jedinců či situací byl relativně nízký (okolo 5, občas 10%), protože od určitého počtu klamných interakcí (cca 30% a víc) už společenství jako takové nemůže fungovat.
V praxi to znamená, že lidé sice lhát a klamat umí, ale stejně tak umí lež a klam u jiných lidí poznat, případně získají alespoň podezření, nebo ví, že nedokážou pravdu a lež rozpoznat. "Falešně pozitivních" případů, tedy stavu, kdy je oklamaný přesvědčen, že se o klam nejedná, je relativně málo, i když se stávají. Většinou to však takové klamání vyžaduje nadání, dovednosti, přípravu, a vhodný výběr cílů. Což znamená, že někdo se nechá opít rohlíkem, ale také že jsou lidé, které lze jen velmi těžko oklamat, a i když se to povede, je výsledkem "nevím, co si o něm mám myslet", nikoliv "skočil jsem mu na špek". Tolik k teorii reálného světa.
Něco k herní teorii. Pokud hráč v RPG podstupuje test, potřebuje někdy na konci vědět, zda se mu test povedl nebo ne, případně do jaké míry. Některé testy se vyhodnotí hned a tak nevadí, pokud hráč nedokáže mechanicky posoudit výsledek - třeba útok. Některé se vyhodnotí o něco později a mají určité následky - třeba plížení. A některé se vyhodnotí v neurčitě vzdálené budoucnosti a můžou mít fatální následky - třeba NPC, které porušilo dohodu a zradilo, nebo spustilo poplach.
A teď k vyhodnocení tohoto třetího případu.
Hráč hodí - nezná cílové číslo a neví, zda byl jeho hod dostatečný.
Může si hodit hodně nebo málo (předpokládám, že svůj hod vidí), a PJ bude vědět, zda hráč uspěl nebo neuspěl - tady předpokládám, že si PJ určil náročnost dopředu a nebude ji měnit ani posouvat na základě hodu a vlastních cílů.
V DH můžou v zásadě nastat tři možnosti:
1) hráč skutečně uspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl
2) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že neuspěl
3) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl.
Hráč tedy dostane informaci, že uspěl, nebo že neuspěl, nicméně pokud uslyší, že uspěl, může to znamenat oba výsledky - a až do okamžiku vyhodnocení hráč nemusí vědět, že doopravdy neuspěl. Mechaniky DH nechávají vyhodnocení takového neúspěšného hodu zcela na PJjovi a ani nedávají žádný návod, jak to řešit. Hráč se tedy nemá podle čeho orientovat. PJ ani nemusí nějak odehrát reakci NPC a vložit do ní herecké prvky, podle kterých by hráč mohl získal alespoň náznak nejistoty, ani PJ nemusí nijak mechanicky hráči sdělit, že se jedná o neúspěch. Navíc díky rozsahu možných hodnočení schopností a rozsahu náročností nemůže nic usuzovat ani z výšky svého hodu (což třeba v DnD může, protože tam je poměr rozsahů schopností a rozsahu náročností jinak nastaven).
Tedy takováto situace v DH není řešitelná ani roleplayingově, ani gamisticky. Technicky to není "RPG", ale spíše něco jako "adventura". Ano, může to být RPG, protože v DH může PJ to vyhodnocení provést prakticky libovolným způsobem. Ale pravidla mu v tom nijak nepomůžou, a pokud bych chtěl nějaký takový způsob hráčům přednést, musel bych ho nějak zformalizovat, tedy nejspíše pro to sepsat nějaký postup a nějakou referenční tabulku. Nicméně předpokládám, že Vypravěči DH by reagovali podobně jako ty - totiž že si přeci nenechají od tabulky určovat chování NPC, když to může - či má - být na jejich PJjském úsudku.
Čímž se vrátím na úplný začátek - pořád za sebe nevidím důvod pro takové věci říkat v Akademii.