Slaan3sh píše:
Nebo nechceš... systém který to vyřešil za tebe už ti nedovolí z toho utéct...
Utéct můžeš vždycky. Málokterý systém má přibalený elektrický náramek, který si připneš, a když upravíš hodnoty, tak ti dá elektrický šok. Nicméně opět z tebe mluví, že s takovými systémy nemáš zkušenost. Systém je jako zábradlí - primárně slouží pro držení, ale můžeš po něm šplhat, jezdit na skejtu, cvičit na něm, nebo ho přeskočit - když se ti chce a když si věříš. Pokud si rozmlátíš ksicht, tak všichni (včetně tebe) ví, že to byla jen tvoje chyba.
Bohužel v DH má to zábradlí podobu řetězu ve výši kotníků, takže o něj snadno zakopneš, ale občas, když máš štěstí a když PJ chce, tak se toho řetězu třeba i zachytíš a chvíli se houpeš nad propastí, než tě vytáhnou - nebo než spadneš.
A samozřejmě pokud mají členové skupiny uskakovat před valící se koulí, nebo spíše skákat z padající lávky (protože to byl příklad situace, která se v DH může stát), tak je dost rozdíl, zda máš 33% na to, že při neúspěchu spadneš dolů, nebo na to, že visíš na roztržené lávce a musíš vyšplhat nahoru.
Komplikace můžou vycházet z toho, co vymyslí hráč (Omega), nebo můžou být vypsané v pravidlech (Apocalypse World), nebo třeba z náhodné tabulky - prostě řešení to má. DH to nemá a nechává to čistě na PJjovi, jako obvykle, takže i kdyby chtěl úspěch s komplikacemi, tak to musí všechno vymyslet. I když zrovna tohle by snad šlo delegovat na hráče i v DH.
Slaan3sh píše:
Ještě mě napadá, že ty se té nezvratnosti toho konkrétního hodu můžeš zbavit tím, že mu vezmeš moc ovlivnit jeden konkrétní jednoznačný moment a nějak to mechanicky zakomponuješ do toho budování scény (DrD 2 , Střepy snů ?), ale to taky není to co chtějí hrát všichni.
Možná nechtějí. Možná to jen nezkusili, tak neví, zda to nechtějí.
York píše:
Imho je optimální šance 100%. Schéma pak ideálně vypadá tak, že vyhraješ v loterii a pak si tu výhru užíváš.
Při šanci na výhru 100% není hra zábavná. Nebavíme se o loterii, ale o hře pro zábavu.
Lethrendis píše:
Nesouhlasím ani s Jersonem, ani s Jezusem. Oba řešíte nějaký průměrný nespecifikovaný test. V reálné hře je mnohem důležitější kontext.
Nesouhlasit můžeš. Ale pokud budeš mít průměrný počet úspěšných (přesněji "úspěšně vmímaných") testů ve hře pod 30%, tak už většina hráčů řekne "moc těžké" a nebudou chtít hrát dál. To samé, pokud bude průměrná úspěšnost vyšší než 70%, to pak hráči řeknou "moc snadné, nebaví mě to."
Ani jedna hodnota nevylučuje skupiny složené z hráčů, kteří dlouhodobě hrajou mimo tento rozsah. Každopádně pro desifnéra je dobré vědět, že pokud zvolí hodnoty 30%, 50% a 70% pro těžkou, střední a lehkou obtížnost, asi neudělá chybu. Naopak se rychle ukáže, že pokud zvolí šanci 100% jako při sesílání kouzel v DH u inteligentního kouzelníka, tak to hráče - v tomto případě PJje - nebaví a zavádí pravidlo o kritickém neúspěchu, kdy jednička na kostce je selhání kouzla.