Jerson píše:
pořád tam ten nepoměr k postavám bez zbroje zůstane.
Tohle mi samo o sobě nevadí. Ani mému vidění "reality fantasy hraní".
Tedy ... jako GM to rád nemám, protože to opravdu komplikuje práci, aby byl GM sladěný s očekáváním hráčů, což u nováčků bývá komplikované a generujete i hloupé situace. Znám ale od hráče to, že chce mít postavu fakt naboostovanou co nejvíc na boj, nic jiného umět pořádně nemá, a chce, aby ta specializace byla cítit. Stejně jako je cítit u zloděje, že někam prostě nikdo jiný skoro jistě nevyleze.
York píše:
Co jsi zatím vypozoroval?
Tak já to myslel spíš podle reakcí ostatních v diskusích :)
Za mě (Ber to s rezervou, DH jsem nehrál, jen četl, třeba to je při hře opravdu horší, než se zdá) fakt bude pro toto důležité, jak se budou postavy rozvíjet na 6+. úrovních. To může některé problémy zahladit nebo naprosto posrat.
Při čtení mi nejsmutnější přišla část alchymistických předmětů a kouzelnických kouzel. Je nenápaditá, klišoidní tím špatným způsobem a celkově mi přijde nezábavná pro hru.
Souboják DrD už osobně hrát spíš nechci - ten v DH mi nepřipadá rozbitý, to, co tu některým vadí, je pro mě validní možnost voleb hráčů pro své postavy v takovémto systému.
Ale dynamika toho soubojáku, ne moc zajímavé bojové možnosti postav, a některé chybné či WTF momenty (útok na vyřazeného), už je pro mě passé. Takže za sebe bych volil do DrDNext jiný souboják (což neovlivní jen souboják, ale i kouzla, některé dovednosti a schopnosti ...)
Růst dovedností je asi moc rychlý ... tady mi přišlo, že se snaží do prvních 5 úrovní nacpat růst za celou dobu postavy, aby to bylo hodně cítit, že se postava vyvíjí. Ale do 5 úrovní je to moc. Jestli dávat mít dovednostních bodů na úroveň nebo rozvoj omezit nějak jinak, nevím. nebo to, že postava začíná rovnou do začátku se znalostí některých na 3 "zdarma", je možná zbytečné.
Měli by si ujasnit, jestli "obtížnost" je absolutní nebo relativní hodnota vůči hodu na dovednost. asi jsem schopný přijmout obě možnosti, ale každá generuje hodně odlišný styl hry, tak by to mělo být jasné.
DH je v principu velmi jednoduchý systém, má to:
Tvorbu postavy (ta je ok),
Rozvoj postavy (životy a dovednostní body jsou ke zvážení),
Dovednosti (hlavní problém je, že v pravidlech není použití mnoha dovedností - když už nějaká dovednost ve hře je, tak by měla mít nějaké jasné herní použití, ne jen ,že to nechám na GM, at si něco vymyslí ... to je bad design),
Souboják (pro mě nic moc)
Schopnosti povolání a jejich rozvoj (přijdou mi celkem ok, samy o sobě. nic světoborného, ale není to hrozné, hrát se s tím dá).
Chybí tam nějaké "nadstavbové mechaniky" ... sociální interakce (to, že v pravidlech napíšou, že je to jen na RP, mě neuspokojuje), nějaké ty pro mezidobí, možnost rychlého resolvnutí scény, zajímavé pronásledování
A tam magie ... znovu a lépe! :)
Gurney píše:
Skutečné problémy v matematice systému jsou zřejmě zcela mimo chápání autorů a kdo na ně naráží jednoduše málo fixluje.
U dovedností to problém skutečný je.
U soubojáku ... jak pro koho. Ty to hodnotíš absolutně, protože se ti stejně hra ala DrD nelíbí a bereš ji jen jako příležitost dokola opakovat něco o fixlování ...
jestli se ti nelíbí systém, kde můžeš mít při házení k6+ postavu s OČ 2 i postavu s OČ 15, pak ti to jistě přijde jako skutečný problém.
Jestli ti ale nevadí, že máš postavu, která při útoku, který jinou postavu vůbec nezraní, rovnou zařve a bereš to jako správný přístup, tak žádné fixlování nepototřebuješ.