Šaman píše:
Základní argument je analogie s ostatními překážkami. Je to stejné, jako říct zlodějovi, že když dobře hodí na šplhání, tak odpoledne půjde na stěnu a musí slézt lehčí cestu, zatímco při špatném hodu těžší. Nebo silákovi, který se snaží nadzvednout těžkou kamenou desku aby ostatní mohli podlézt, že při dobrém hodu bude muset v posilovně zvednout méně, než když hodí špatně. Když se tyhle věci řeší čistě ve fikci, proč najednu hádanky ne?
Mám to přesně opačně. Fyzické akce postav není jak převést na hráče, jedině popisem, takže tam je mechanika řeší zcela a na schopnostech hráče je jen to, jak je popíše (pokud chce složitou akci provést, musí ji umět popsat. Nestačí mít jen nabušenou postavu a mít nulové hráčské schopnosti.) Ve všech ostatních případech, kdy nejde jen o fyzický výkon, mechanické schopnosti postavy usnadňují hráči řešení, ale nenahrazují jeho úsudek. Pokud chce získat nějakou informaci, musí se na ni umět zeptat. Pokud chce odpovědět na hádanku, musí nějaké řešení vymyslet.
Je to jediná kombinace, kterou jsem dokázal vymyslet, u které jsem dokázal spojit schopnosti postavy a schopnosti hráče, aniž bych na jednu stranu omezoval hráče kvůli nízkým schopnostem postavy a na druhou stranu nebyla hra jen série mechanických testů bez hráčské invence.
V tomto případě i chxtr hráč hloupé postavy může hádanku uhádnout na jeden pokus, a stejně tak si běžně chytrý hráč může zahrát znalce hádanek, aniž bych mu musel odpovědi nadiktovat.
Další možnost je dát hráčům na řešení čas v závislosti na výsledku mechaniky. Začnu třeba na 10 sekundách a za každý úspěch čas zdvojnásobím.