MirTur: Podle pokynů by si ale hráči ještě před dobrodružstvím měli přečíst Baldurský věstník (poslední, neočíslovanou kapitolu v DIA) a díky tomu by věděli, že je obecně známé, že dobrodruzi jsou povinni plnit úkoly Planoucí pěsti, pokud je k tomu vyzve, pod trestem smrti.
Pokud se postavy přesto rozhodnou neuposlechnout tomuto rozkazu, Zoč na ně vyšle svou skvadru. Ta je silná, protože nejde o žádný přestupek, ale o hrdelní zločin na úrovni zběhnutí ve válce. Opět je na PJ, aby to zvládnul s grácií. Může hororově popisovat, jak ta děsivá skupina přichází, jak morduje každého, kdo se jim postaví do cesty... a je na skupině, aby vzala nohy na ramena... nebo v případě skupiny powergamerů se postavila nerovné bojové výzvě.
Pokud vezme nohy na ramena, tato kapitola se může změnit v improvizovaný útěk z města. Vzledem k tomu, že všechny brány jsou zavřené a hlídané, je to hra na kočku a myš a je na družině, aby našla spojence, díky kterým se dostane z města, nebo našla nějaký jiný ďábelský plán. Může například narazit na spojence (jednoho z bratrů oné rodiny), který jim za úplatu nebo službu nabídne zorganizovat útěk do útočiště ve Svítící tvrzi, kam se nikdo bez patřičného daru nedostane. Tím se plynule přejde na konec 1. kapitoly.
Moje skupina zas nedala ten dungeon a musel jsem odimprovizovat část dobrodružství, která v knize není, ale zas jsem tomu dal unikátní prvek našeho stolu.
Vím, že v tomto modulu se snažili zavděčit i skupinám, které už dlouho hořekovaly, že nebezpečnost (CR) je značně podstřelená pro jejich vykombené družiny a ani Bestiář, ani Volo, ani Mordenkeinen nemá nestvůry s adekvátní nebezpečností a že i vydaná dobrodružství jsou z hlediska bojových výzev slabá (výjimkou je jen Hoard of Dragon Queen a jeho střetnutí se skupinou vrahů).