Aegnor píše:
A jsou nějaké pravidla, se kterýma GM nováček nezápasí? (Imho bude nezkušený GM mít problémy i s Omegou.)
Když jsem svého času četl pravidla/modul k Pánovi prstenů, tak ty nováčka vedou za ruku. U Omegy nemůžu moc sloužit, mám jen příklady dvou nezkušených Vypravěčů, kteří Omegu zvládali (jeden po přečtení pravidel na netu, přičemž si je předělal do Fantasy), takže to se nedá brát jako směrodatné a můžu vycházet jen z toho, co mi říkají po přečtení pravidel ve srovnání s tím, když si přečtou DnD.
sirien píše:
V tom má DnD ohromnou sílu - ono Jerson si sice stěžuje, že začínající teenage DM nahází na hráče hromadu bojovejch encounterů, jenže pro všechny kolem stolu je hrozně snadné sledovat, co se ve "hře" vlastně "děje".
Testováno na mladších hráčích (kteří nebyli začátečníci v DnD), a ne. Bojové střetnutí DnD vedené nováčky může být velmi snadno maglajs, zejména pokud se nepoužije battleplán a figurky, a viděl jsem, jak hráči netuší, co se vlastně děje. Zejména ve chvíli, kdy prohrajou iniciativu a ke slovu se dostanou za cca 10 minut poté, kdy chtěli reagovat na vzniklou situaci, která se ale zásadně změnila.
(Takže hráč s připraveným lukem, který chtěl vystřelit ve své akci zjistil, že mezi ním a jediným zbylým nepřítelem stojí tři spolubojovníci a on sám je zraněný, aniž by cokoliv udělal.) Celkem věřím tomu, že pro hráče sekvenčních deskovek je to přehledný způsob, ale pro ty ostatní, kteří si situaci vizualizují v hlavě to velmi snadno může nefungovat. A ještě víc, pokud Gm používá figurky, ale zároveň nenasadil figurky nepřátel, o kterých postavy ještě neví.
Je mi jasné, že díky tvé práci na JaD teď kopeš za tým DnD, ale zase bys ses na to mohl zkusit podívat očima hráčů, kteří nechtějí hrát bojovou deskovku, a když jo, tak hrajou Descent nebo Gloomhaven.
sirien píše:
Pak zpětně si z toho seskládají nějakej příběh průchodu podzemim a pak ještě pozdějc to začnou rozmělňovat víc a víc roleplayingem a proniknout do toho a dokáží najít strukturu a zábavu i v těch nebojových pasážích (a skoro všichni by měli vědět, o čem mluvim, protože nás takhle většina začínala - byť to je možná dávno a chápu, pokud paměť selhává, sám se musim hodně snažit, abych si hry z tohodle "hrůznýho" období vybavil).
Ano, zpětně si svůj zážitek vylepší kde kdo, a i v řadě scén pak najde nějaký "příběh", zatímco ti, kteří to měli jen jako sled nesouvisejících scén do nich příběh nedodali a tak na tyhle hry zapoměli. Víš, to že si je nemůžeš vybavit je právě hezká ukázka toho, jak mizerné (přesněji žádné) příběhy to byly, protože kdyby to byl příběh, třeba i silně WTF příběh, tak si je budeš pamatovat. O tom, že lidé si zpětně víc pamatují to dobré a pamatují si příběhy (které opakovaným vyprávěním vylepšují) ti doufám říkat nemusím.
Je to taky důvod, proč dříve i teď byli hráči, kteří se na hru těší, týden po hře si nadšeně vypráví o skvělých momentech předchozích her, ale na samotné hře většinu času sedí a staví si kostky na sebe.
Někdo to možná považuje za dobrý výsledek, že následné vzpomínky na tyhle hry jsou dobré a zábavné, ale jiní hráči dávají přednost tomu, když jsou dobré i zážitky v dané chvíli.
sirien píše:
pro začátečníka kterej nemá zaběhlou strukturu vyprávění a neví, jak pracovat s příběhovejma prvkama hry nabízí možnost do hry vložit něco s jednoduchou strukturou, co se dá snadno sledovat a odehrát a co dá hře nějaký nový tempo a obsah a umožní to držet věci pohromadě.
To skoro vypadá, jako by začátečníci neměli žádné povědomí o struktuře vyprávění z jiných zdrojů. Ale jsem rád, že uznáš, že pravidlová podpora příběhu se na podobě hry projevuje, tedy alespoň u GMmů, kteří ve vytváření příběhů nejsou tak dobří a nějaké vodítko se jim hodí.
P.S: A jo, vím že zase rozhrabuju už probrané věci.