V
My Sme Goblini je pokud vim pár "hnusnejch" pastí.
Obecně sou pasti něco, co nemám moc rád jako GM, většinou se mi to nelíbí jako hráči a hodně na to prskám jako autor. Problém pastí je, že je lidi používaj hrozně... hloupě.
Z příběhového hlediska je past často něco ne moc zajímavého - je to v podstatě zraňující nebo smrtící, ale ne moc interaktivní pasivní opozice. Bez motivace, bez morálky, bez nápaditosti - prostě tam jen je dokud nespustí. A když spustí, tak toho hře často moc nepřidá - prostě se jednou nebo dvakrát hodí, nic se nestane nebo někdo dostane nějaké zranění a jede se dál.
Teoreticky sice může dávat smysl aby past někde byla, ale příběh (až na pár výjimek, viz níže) vyzní úplně stejně, pokud tam nebude nebo pokud do daného místa dám jako GM živé stráže (nebo prostě nějak interaktivní stráže - třeba nemrtvé nebo nějaké bitevní droidy atp.) Příběhově hodnotná past je něco velmi vzácného, co sem mockrát neviděl. V Harry Potterovi (jak ty knížky jinak nesnášim) je pár slušnejch kolem Voldemortovejch horcruxů (naopak všechny pasti v Kameni mudrců sou naprosto WTF blbosti z příručky Jak to nedělat - což je pro mou milovanou JK mnohem přirozenější autorská pozice...) - a to je doslava všechno, co mě k "příběhově hodnotným" pastem teď napadlo. Což je dost tristní.
Cool příběhová past by měla především říkat něco o svém tvůrci a buď by měla být skutečně hrozivá nebo by měla dělat něco nečekaného nebo zákeřného, přitom ale zároveň
smysluplného. Což není až tak snadné a nehodí se to zdaleka všude.
Z žánrového hlediska jsou z výše uvedeného výjimkou pasti ve specifických lokacích buď v adventure žánru (Indiana Jones, Mumie, Tomb Rider...) kde tvoří velmi tradiční překážku v rámci různých kobek, hrobek atp. nebo v "stirred martini" špionážním podžánru (James Bond,
Tři mušketýři...), kde dělají v podstatě totéž u různých trezorů atp.
Bohužel, zpracování pastí v RPG tyto většinou kazí. V těhle žánrech obvykle platí, že past je buď prostorem pro demonstraci schopností hrdiny nebo je sama o sobě výzvou.
Tam, kde jde o demosntraci schopností hrdiny, nedává úplně smysl stavět past jako miss/hit záležitost, ale spíš jako miss/trouble záležitost - tj. pokud hrdina selže v úvodní záchraně před pastí (jejím nalezení atp.) tak spíš než aby to schytal by se teprve měl dostat do problémů. Typicky propadlo - miss/hit logika (uskočim včas / spadnu a sem zraněnej) je tady dost nanic a je pepší použít miss/trouble logiku (uskočim včas / spadnu a musim uspět v atletice / akrobacii abych se zachytil nebo stihnul hodit kotvičku nebo se včas vzpříčil v šachtě... což je akce v dalšim kole, na níž můžou reagovat moji společníci a nějak mi pomoct případně a teprve pokud failnu i to tak se mi něco stane...)
V případě, že má jít o výzvu, je hit/miss logika opět nanic. Pasti co tvoří výzvu by neměly jít projít hrubou silou - měly by být skutečně
smrtící, ale zároveň relativně zjevné popř. by z nich mělo jít snadno vycouvat. Typický příklad je chodba plná šipkometů nebo plamenometů - buď by mělo být hodně nápadné, že tam taková past je (pokud je fakt smrtící a spouští jí nějaká dlaždice až uprostřed chodby, takže z toho nejde "vycouvat"), nebo by z ní mělo jít uskočit (past spustí hned z kraje chodby, ale postava má dobrou šanci udělat včas rychlý krok zpátky) - problém by nemělo být past přežít na první dobrou, ale
překonat ji. To by mělo vyžadovat nějaký nápad nebo kreativitu nebo získání něčeho nebo nějakou sérii činností - past by tak měla fungovat jako "rozsáhlá" opozice, jejíž překonání není otázka dvou hodů, ale celé rozsáhlé scény (to platí třeba pro ony slavné pasti z Indiana Jonese).
V tomhle směru je super pochytit principy Fate fraktálu (z Fate, nepřekvapivě) a naučit se je zobecněně používat napříč systémy.