LokiB píše:
Jakože se celá hra kvůli smrti jedné z postav zastaví? No, možná v tvém systému ano. Já bral situaci, kdy "se hraje prostě dál", akorát bez té postavy.
Jako že se zastaví hra tomu člověku, jehož postava umřela.
Já nevím, jak ty, ale mě se příčí být u stolu, člověkem, který svému kamarádovi řekne:
"Já si myslím, žes měl dost informací na to, abys věděl, že tímhle rozhodnutí pro tebe hra končí, takže s námi nebudeš hrát dál.... "
A to i ve chvíli, kdy "nebudeš hrát dál" znamená pouhé "počkáš hodinu, než dohrajem do vhodného místa, kde najdou tvoji novou naházenou postavu".
A to tak nějak platí bez ohledu na systém, ale v potenciální hře, ve které je GM-Fiat hlavní rozhodovací autoritou, dvojnásob.
LokiB píše:
Marky, ještě mě k Tvé otázce napadla jedna věc. Pokud chceš řešit, aby Ti hráči neskočili na špek a neměli z případné nečekané smrti trauma, jak sám tedy řešíš situace, kdy jim něco nakuká nějaká NPC a nebude to jen cedule na dveřích?
Mám ve hře v tuhle chvíli tři opatření:
* v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli. To by mělo implikovat mimo jiné i to, že pokud takové informace nemají, je cedule pravá.
* po chybném rozhodnutí hráče je mechanicky vždy ještě přítomná možnost vyhnout se následkům s pomocí saverollu.
* a nakonec - právě protože výše uvedené dva body mi i tak přijdou slabé, abych na nich založil GM-fiat rozhodnutí o instantní smrti, i tak mám ve hře plot imunity, a nejhorší, co si postava odnese, je nějaký následek, ale vždy přežije.
Od téhle debaty jsem si trochu sliboval, že bych mohl třeba někdo mít nějaký nápad, jak vazbu na získané informace posílit a udělat spolehlivější, a tedy mohl zavést smrt jako volitelné pravidlo.
LokiB píše:
Není to ten samý příklad? Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.
Je docela dobré uvědomit si rozdíly mezi:
- je nebezpečné
- je smrtelně nebezpečné (ale dá se s tím ještě něco dělat i po kritickém rozhodnutí)
- je nevyhnutelně smrtící (a po kritickém rozhodnutí už se s tím nic dělat nedá)
York píše:
Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.
Velké 1
Gurney píše:
Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu....
1, díky za vyjádření jinými slovy, tak nějak jsem to myslel.
Návštěvník udělal hezký pokus o pár strawmanoidních dotazů, jejichž odpovědi tak nějak ... no, věnuji tomu úsilí adekvátní tomu, které on věnoval čtení mých postů, když dokázal tyhle dotazy položit.
Návštěvník píše:
No bóže. Tak před pětadvaceti lety hrál tak, jak hrál... Vážně mu to chceš vyčítat?
Ne, nechci.
Já mu dokonce nechci vyčítat ani to, že opakovaně naspal, že by tak hrál i dneska.
Jen mi přijde na místě říct, že GM-fiat rozhodování o smrti postavy, bez něčeho dalšího, je hodně špatnej nápad, kdyby to tu třeba četl nějaký nováček a chtěl se tím inspirovat.
Návštěvník píše:
A vážně chceš takovou hru vést? Vážně chceš vést hru plnou smrtících (a leckdy i nesmyslných) pastí?
Ne, nechci. Ona stačí jediná taková.
LokiB píše:
Ten portál do nicoty se tu už delší dobu bere jen jako příklad takové situace, kterou chce někdo ošetřit, nebo ji použít jako benchmark svého řešení.
+1
Portál do Nicoty je holt hezká ukázka abstraktního nejasného smrtelného nebezpečí v kombinaci s GM-fiat rozhodováním a debata se točí kolem tohohle.
Taky to neberu nijak osobně.