Já spíš narážel na problém toho, když hráči v jedné hře, nebo s jedním PJem byli odměňováni a povzbuzování k tomu, aby se vrhali všude po hlavě, protože "to je přeci zajímavé a proto hrajeme RPG" (a to, aby postavy neumřely, je starostí PJe, aby jim předhazoval taková dobrodružství, která jsou adekvátní), zatímco jinde se při pokusu vejít do neprozkoumané jeskyně se hráči chytali za hlavu a dělali "ne, ne, ne, tam je to nebezpečné" (a to, aby postavy neumřely, je čistě v režii hráčů a jejich rozhodování, kam vlezeou, tam vlezou).
A teď když měli tito hrát spolu, tak bylo obtížné (a je to obtížně dodnes :)) sladit to tak, aby jedni neustále neumírali (přesvědčeni o tom, že je to vina zlého GM), zatímco druzí nezažijí skoro žádné "dobrodružství", protože to je přeci nebezpečné (a to i v hrdinné fantasy).
Obě dvě skupiny jsou přitom přesvědčené, že takto se má RPG hrát a že oni mají pravdu.
Tedy, abych se přiznal, tak jsem jednou na dveřích nechal nakreslenou
runu smrti, a první postava, která tam vlezla, příslušnou past nepřehodila a umřela. Moc zábavné to nebylo (i když tedy následné pokusy o oživování ano) a víckrát bych to asi nedělal :)
Ono když se podíváte na dnešní herní scénu počítačových her, tak tam taky jsou ta pole rozdělená mezi "hard core" hrami, kde začínáš zraněný na pláži a nemáš vůbec nic a první vlk tě zabije, ale pro někoho je to fun, snažit se v tom přežít ... dnes třeba
Kenshi ... a těmi, kde tě v pdostatě umřít nenechají a zábavu tvoří něčím jiným, nebo tedy jen na nějaký ultra HC mód.
A obojí je imho ok ... akorát pro různé hráče. A v table-top RPG je potřeba si to před hrou u stolu vysvětlit a domluvit se.
Já jsem s Jersonem trochu žertoval na téma Nicoty, ale jinak předpokládám, že on se se svými hráči zkoušel dohodnout a akorát to některý hráč nepochopil, nebo nechtěl pochopit. Takoví hráči jsou :)